軟體設計:使用者到底想要什嗎?
吳旻
泰岩網路工作室
我家姑娘剛兩歲多,正是淘氣的時候,每天的主要工作也就是兩件事:
一、哭得哇哇的;
二、樂得嘎嘎的(比哈哈的還嚴重)。
我發現,她無論是哭還是笑,基本來源於兩件事:吃和玩。
吃的問題不太大,好吃和不好吃,她自己很清楚。但偶爾也會把吃轉換成玩,吃夠了,吃的東西也就成了玩具了,只要沒看住,比如,飲料就成了洗手液了。
什麼能讓她玩得玩得更開心?我發現,大多不是那些花錢買的玩具。漂亮的娃娃呀,會動的電動玩具呀,不是說她不喜歡,她也喜歡,但不會是那麼高興,除非有大人陪她在一起玩,讓她明白這個東西很快樂。
她第一個一個人就能玩得很開心的東西是水。給她一小塊香皂,一個小洗臉盆,一點溫水,她能玩得滿身滿地都是水。洗澡的時候,隨便一把梳子放在澡盆裡,她也能擺弄半天。還有一個和水相關的是,她更喜歡喝裝在瓶子裡的水,而不是杯子裡的水。
我感覺在水的這個問題上,我的童年和她的現在沒什麼區別。我小時候,也經常是把水當玩具,比如組織一大堆小朋友疊水壩什麼的;也經常把水裝到瓶子裡,然後再一瓶一瓶的喝,好像,水裝到瓶子裡,就忽然成了飲料了,而且還特別甜!
我小時候愛乾的另一件事是上窗檯,從炕(我家在東北)到窗檯,然後再下來,很好玩;我姑娘是從床到小陽台(臥室的窗子伸出一個小陽台),那個半平米的空間成了她的舞台,玩夠了就下到床上,覺得床上沒什麼好玩的,就再爬到陽台。一天來來回回的,得有個幾十次,從來不覺得玩膩了。
另一個我不用猜就知道她會喜歡玩的東西是被子。把被子堆到地板上,擺成山和穀,我連示範都不用做,她就自己知道怎麼玩了:上去踩,上去蹦,往上倒。之所以不用猜,實在是因為我小時候對這個玩得實在是太開心了。
最快樂而且不花錢的玩法是奔跑!沒有比這更快樂的事情了!互相追逐,並且嬉戲,只要空間足夠大,只要沒有太多障礙物,笑聲將會是忘情的。
當我用玩具來做相關的測試時,我發現,她的喜歡程度與上述項目相比,非常有限,而且持久性通常不高。比如,她也會喜歡坐電動車,但經常是周圍氣氛非常熱鬧的地方。同樣的布娃娃們,她也只是偶爾抱抱,然後就扔在一邊了。
科技的進步對我們的生活影響很大,但我們快樂的源泉,其實並未發生本質的改變。我發現,我們的快樂依舊來自於兩件事,一個是放鬆,比如無拘無束忘情的瘋玩;另一個是互動,你和快樂加我的快樂,會讓我們兩個更快樂!互動通常會增加我們的成就感,而且不僅僅限於和他人,“從前的我”和“現在的我”做比較的時候,也會產生互動,也會讓人產生快樂!
從行為心理學的角度講,人是害怕複雜與不確定的,而簡單意味著可控。
我們在設計軟體的時候,其實也是一樣的道理,只有你的軟體使用起來足夠簡單,才能讓人放鬆。Windows作業系統一路走來都很成功,卻止步於Vista,原因其實一點都不複雜,就是Vista使用起來太不方便(哪怕它功能確實強大!)。我們很難想象使用者帶著緊張與煩燥的心情去使用軟體,他會願意經常使用。同樣,如果你每次在商場刷卡消費時都擔心帳號失竊,那你就會儘可能減少刷卡次數,以求安全,哪怕事實上根本沒這回事。
從社會心理學的角度講,人是害怕孤獨的,而互動可以增強人的體驗,意味著合作。
互動的常規表現形式很多,比如語音提示呀,比如進度條呀,比如泡泡視窗呀,這些都很好。沒有互動使用者會覺得一頭霧水,他會不知道該做什麼;但互動也要保證簡明,不能多,資訊量多到處理不過來的時候,就成垃圾資料了,比沒有還糟!
軟體運行速度其實是互動的一個表述。比如你的程式彈出對話方塊,告訴使用者完成一件任務需要15分鐘,此後就沒反應了。那使用者估計5分鐘後就會有不安全感,因為他不知道發生了什麼,也不清楚他做什麼可以挽救程式。想關機器又不敢,不關機器程式又沒反應,他如何知道是不是中毒了,或者有木馬在做壞事?如果你能增強互動,不時的提示使用者,現在已經進行到哪一步了,使用者的不安心理就會大大減輕。但如果你能用一兩秒鐘完成這一任務,那使用者就會根本感覺不到這種因等待而帶來的不確定性。所以,運行速度快的軟體在本質上是大大增加了與使用者的互動性。
對於項目負責人員來說,以上兩點的設計理念,應該牢記在心。