軟體介面設計原則原文地址:http://www.uml.org.cn/jmshj/200802015.asp
對於應用軟體來說,一個基本現實就是:使用者介面是面向使用者的。使用者需要的是開發人員開發的應用軟體滿足其需求,並且便於使用。使用者介面設計的主要原則有:
(1) 一致,最重要的事情就是保證使用者介面運作的一致性。對於列表框來說,如果雙擊其中的項,使得某些事件發生,那麼雙擊任何其它列表框中的項,都應該有同樣的事件發生。所有視窗按鈕的位置要一致,標籤和訊息的措辭要一致,顏色方案要一致。使用者介面的—致性使得在使用者對於介面運作建立起精確的心理模型,從而降低培訓和支援成本。
(2) 建立標準並遵循之。在應用軟體中保持一致的唯一途徑就是建立設計標準並加以遵循。最好的辦法是採取一套行業標準,對自身特殊的需要加以補充。已有的行業標準,如IBM標準與Microsoft標準,通常可滿足95%到99%的需要。採用行業標準,只需利用已有的成果,也使你的應用軟體看起來或感覺上更象使用者已購買或建立的其它應用軟體。
(3) 闡明規則。使用者要知道怎麼使用為他們開發的軟體。軟體運作的一致性表明,規則你只需解釋一遍。這比一步步詳細講解如何使用應用軟體每個特性要容易得多。
(4) 同時支援生手和熟手。圖書館目錄符號對圖書館系統的一般使用者來說,也許就夠用了,但對熟手使用者,書管理員,很可能就沒有那麼有效了。圖書管理員是受過專門訓練,能夠使用複雜的查詢系統找到資訊,因此,應當考慮建立一套查詢介面以滿足他們的獨特需要。
(5) 介面間切換很重要。如果從一個螢幕轉換到另一螢幕很困難,使用者會很快灰心並放棄。當螢幕流程與使用者想完成的工作流程相符,此軟體對使用者才有意義。由於不同使用者工作方式不同,應用軟體需要有足夠的靈活以支援他們不同的方式。在建模階段,介面流程圖可用來類比螢幕之間的流程。
(6) 介面上的布局很重要。在西方,人們是自左而右,從上而下閱讀,基於人們的習慣,螢幕的組織也應當是自左而右,從上而下。螢幕小組件的布局也應以使用者熟悉的方式進行。
(7) 訊息和標籤措辭要適當。螢幕上顯示的文本是使用者主要的資訊源。如果文本措辭很糟,使用者的理解就會很糟。要使用完整的措辭和句子,而不要用縮寫和代碼,使文本易於理解。訊息措辭要積極,顯示使用者處於控制之中,並提示如何正確使用軟體。
(8) 對其它軟體不盲從。除非你知道一個應用軟體是遵循了你們的使用者介面標準和和準則,否則你絕不能認定它做的都是對的。儘管看看人家怎麼做,從中獲得些主意是不錯的想法,但在懂得怎樣區分使用者介面設計的好壞之前得留神。太多的開發人員錯誤地模仿其它應用軟體的使用者介面,而那些介面卻設計得很糟。
(9) 有效組合。邏輯上關聯的項目在螢幕上應當加以組合,以顯示其關聯性。反之,任何相互之間毫不相關的項目應當分隔開。在項目集合間用間隔對其進行分組或用方框也同樣可做到這一點。
(10) 瞭解小組件。為恰當的任務使用恰當的小組件,首先可以協助增強應用軟體的一致性,可能使得應用軟體很容易構造。學會如何正確使用小組件的唯一途徑是閱讀和理解所採用的使用者介面標準及準則。
(11) 遵循對比原則。打算在應用軟體中使用顏色,要確保螢幕的可讀性。最好的方法是遵循對比原則:在淺色背景上使用深色文字,在深色背景上使用淺色文字。藍色文字以白色為背景很容易讀,但以紅色為背景很難辨認。問題出在藍色與紅色之間沒有足夠反差,而藍色與白色之間則反差很大。
(12) 地區排列。當螢幕有多個編輯地區,要以視覺效果和效率來組織這些地區。例如,要使編輯地區左邊界在一條直線上且上下排列。與之相應的標籤則應靠右對齊,置於編輯地區旁。這是螢幕上組織地區的一個整潔有效方式。
(13) 螢幕不能擁擠。擁擠的螢幕讓人難以理解,因而難以使用。實驗結果(Mayhew,1992年)顯示螢幕總體蓋度不應超過40%,而分組中螢幕蓋度不應超過62%。
(14) 資料對齊要適當。對一列列的資料,通常的作法是整浮點數靠右對齊,字串靠左對齊。
使用者介面設計的步驟
介面設計者的目標是設計並實現高品質的使用者介面,但是什麼是“高品質的使用者介面”並不是那麼容易定義的。實際上,對於“高品質的使用者介面”的定義可以理解為:對任何使用者來說,都是直觀的,易用的,並且使用者在使用時能夠達到最大限度的效率和效果。要想設計出高品質的使用者介面必須嚴格按照已定義的設計步驟進行開發,脫離了這些設計步驟,是設計不出高品質的應用程式的,就更不用說高品質的使用者介面了。
使用者介面設計可以分為以下幾步:
(1) 建立系統功能的外部模型設計主要是考慮軟體的資料結構、總體結構和過程性描述,而介面設計只有對使用者的情況(包括年齡、性別、心理情況、文化程度、個性、種族背景等)有所瞭解,才能設計出有效使用者介面;根據終端使用者對未來系統的假想設計使用者模型,最終使之與系統實現後得到的系統映象(系統的外部特徵)相吻合,使用者才能對系統感到滿意並能有效使用它;建立使用者模型時要充分考慮系統假想給出的資訊,系統映象必須準確地反映系統的文法和語義資訊。總之,只有瞭解使用者、瞭解任務才能設計出好的人機介面。
(2) 確定為完成此系統功能人和電腦應分別完成的任務。任務分析有兩種途徑。一種是從實際出發,通過對原有處於手工或半手工狀態下的應用系統的剖析,將其映射為在人機介面上執行的一組類似的任務;另一種是通過研究系統的需求規格說明,匯出一組與使用者模型和系統假想相協調的使用者任務。
逐步求精和物件導向分析等技術同樣適用於任務分析。逐步求精技術可把任務不斷劃分為子任務,直至對每個任務的要求都十分清楚;而採用物件導向分析技術可識別出與應用有關的所有客觀的對象以及與對象關聯的動作。
(3) 考慮介面設計中的典型問題。設計任何一個人機介面,一般必須考慮系統回應時間、使用者求助機制、錯誤資訊處理和命令方式四個方面。系統回應時間過長是互動式系統中使用者抱怨最多的問題,除了回應時間的絕對長短外,使用者對不同命令在回應時間上的差別亦很在意,若過於懸殊使用者將難以接受;使用者求助機制宜採用整合式,避免疊加式系統導致使用者求助某項指南而不得不瀏覽大量無關資訊;錯誤和警告資訊必須選用使用者明了、含義準確的術語描述,同時還應儘可能提供一些有關錯誤恢複的建議。此外,顯示出錯資訊時,若再輔以聽覺(鈴聲)、視覺(專用顏色)刺激,則效果更佳;命令方式最好是菜單與鍵盤命令並存,供使用者選用。
(4) 藉助CASE工具構造介面原型,並真正實現設計模型,軟體模型一旦確定,即可構造一個軟體原形,此時僅有使用者介面部分,此原形交使用者評審,根據反饋意見修改後再交給使用者評審,直至與使用者模型和系統假想一致為止。一般可藉助於使用者介面工具箱或使用者介面開發系統提供的現成的模組或對象建立各種介面基本成分的工作。