標籤:設計模式 java設計模式
本文繼續介紹23種設計模式系列之策略模式。
何時使用State模式在實際使用中比較多,適合“狀態”的切換。因為我們經常會使用If else if else 進行狀態切換,如果針對狀態的這樣判斷切換反覆出現,我們就要聯想到是否可以採取State模式了。這裡要闡述的是"開關切換狀態" 和" 一般的狀態判斷"是有一些區別的," 一般的狀態判斷"也是有 if..elseif結構,例如:
if (which==1) state="hello";else if (which==2) state="hi";else if (which==3) state="bye";
這是一個 " 一般的狀態判斷”,state值的不同是根據which變數來決定的,which和state沒有關係.如果改成:
if (state.euqals("bye")) state="hello";else if (state.euqals("hello")) state="hi";else if (state.euqals("hi")) state="bye";這就是 "開關切換狀態”,是將state的狀態從"hello"切換到”hi",再切換到"”bye",在切換到”hello",好象一個旋轉開關,這種狀態改變就可以使用State模式了。如果單純有上面一種將"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"這一個方向切換,也不一定需要使用State模式,因為State模式會建立很多子類,複雜化,但是如果又發生另外一個行為:將上面的切換方向反過來切換,或者需要任意切換,就需要State了。
下面是一個一般寫法的狀態切換
public class Context{ private Color state=null; public void push(){ //如果當前red狀態,切換到blue if (state==Color.red) state=Color.blue; //如果當前blue狀態,切換到green else if (state==Color.blue) state=Color.green; //如果當前black狀態,切換到red else if (state==Color.black) state=Color.red; //如果當前green狀態,切換到black else if (state==Color.green) state=Color.black; Sample sample=new Sample(state); sample.operate(); } public void pull(){ //與push狀態切換正好相反 if (state==Color.green) state=Color.blue; else if (state==Color.black) state=Color.green; else if (state==Color.blue) state=Color.red; else if (state==Color.red) state=Color.black; Sample2 sample2=new Sample2(state); sample2.operate(); }}
使用原則模式重寫上面例子State需要兩種類型實體參與:1.state manager 狀態管理器 ,就是開關 ,如上面例子的Context實際就是一個state manager, 在state manager中有對狀態的切換動作.2.用抽象類別或介面實現的父類,,不同狀態就是繼承這個父類的不同子類.
首先建立一個父類
public abstract class State{ public abstract void handlepush(Context c); public abstract void handlepull(Context c); public abstract void getcolor();}父類中的方法要對應state manager中的開關行為,在state manager中本例就是Context中,有兩個開關動作push推和pull拉.那麼在狀態父類中就要有具體處理這兩個動作:handlepush() handlepull(); 同時還需要一個擷取push或pull結果的方法getcolor()
下面是具體子類的實現狀態切換順序push:blue-->green-->black-->red-->bluepull:blue-->red-->black-->green-->blue
public class BlueState extends State{ public void handlepush(Context c){ System.out.println(“變成綠色"); c.setState(new GreenState()); } public void handlepull(Context c){ System.out.println(“變成紅色"); c.setState(new RedState()); } public abstract void getcolor(){ return (Color.blue); }}
public class GreenState extends State{ public void handlepush(Context c){ System.out.println(“變成黑色"); c.setState(new BlackState()); } public void handlepull(Context c){ System.out.println(“變成藍色"); c.setState(new BlueState()); } public abstract void getcolor(){ return (Color.green); }}
public class BlackState extends State{ public void handlepush(Context c){ System.out.println(“變成紅色"); c.setState(new RedState()); } public void handlepull(Context c){ System.out.println(“變成紅色"); c.setState(new RedState()); } public abstract void getcolor(){ return (Color.black); }}
public class RedState extends State{ public void handlepush(Context c){ System.out.println(“變成藍色"); c.setState(new BlueState()); } public void handlepull(Context c){ System.out.println(“變成黑色"); c.setState(new BlackState()); } public abstract void getcolor(){ return (Color.red); }}
重新改寫State manager 也就是本例的Context
public class Context{ private Sate state=null; //我們將原來的 Color state 改成了建立的State state; //setState是用來改變state的狀態 使用setState實現狀態的切換 pulic void setState(State state){ this.state=state; } public void push(){ //狀態的切換的細節部分,在本例中是顏色的變化,已經封裝在子類的handlepush中實現,這裡無需關心 state.handlepush(this); //假設sample要使用state中的一個切換結果,使用getColor() Sample sample=new Sample(state.getColor()); sample.operate(); } public void pull(){ state.handlepull(this); //假設sample要使用state中的一個切換結果,使用getColor() Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor()); sample2.operate(); }}
狀態模式在工作流程或遊戲等各種系統中有大量使用,甚至是這些系統的核心功能設計,例如ERP系統中,一個批文的狀態有多種:未辦;正在辦理;正在批示;正在審核;已經完成等各種狀態,使用狀態機器可以封裝這個狀態的變化規則,從而達到擴充狀態時,不必涉及到狀態的使用者。
總結使用狀態模式前,用戶端外界需要介入改變狀態,而狀態改變的實現是瑣碎或複雜的。使用狀態模式後,用戶端外界可以直接使用事件Event實現,根本不必關心該事件導致如何狀態變化,這些是由狀態機器等內部實現。這是一種Event-condition-State,狀態模式封裝了condition-State部分。每個狀態形成一個子類,每個狀態只關心它的下一個可能狀態,從而無形中形成了狀態轉換的規則。如果新的狀態加入,只涉及它的前一個狀態修改和定義。
狀態模式的主要優點在於封裝了轉換規則,並枚舉可能的狀態,它將所有與某個狀態有關的行為放到一個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變對象狀態即可改變對象的行為,還可以讓多個環境對象共用一個狀態物件,從而減少系統中對象的個數;其缺點在於使用狀態模式會增加系統類別和對象的個數,且狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和代碼的混亂,對於可以切換狀態的狀態模式不滿足“開閉原則”的要求。
更多設計模式:23種設計模式系列
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Java設計模式之狀態模式