如龍0

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如龍0   誓言的場所

本世代家用機重新描繪的神市町 [金 女 暴力]的世界本作是,遊戲內的時間系列中第一部描繪[如龍]前傳的作品因為是PS4第一次描繪的神室町的作品,同時是經濟泡沫期的華麗和雜亂混合的樣子,完成了給予玩家新的發現和清新的品質。


前作1.5倍的資源量和系列最高的圖形   本作的開發是2013年9月啟動,2014年3月開始正式開始,公司內Team Dev總共150人的設計人員中,背景19人,道具4人,角色13人,動作20人,分鏡製作12人,特效3人,UI14人上升到80多人。資源的總量提升到前作[如龍 維新!]的1.5倍。通過各種製作方法一樣用約1年的開發週期完成。製作工具也和以前一樣,角色的建模和動畫使用SoftImage,背景和道具製作使用3ds Max,各種內製作工具組合讓工作效率化。還有和前作一樣,本作也是決定PS4和PS3兩個平台銷售,用作出各自規格的界限品質來構築工作流程。模型基本上兩個平台是共通的,製作轉化時Texture自動縮放工具來效率化,以及角色和背景模型的顯示匹配硬體來最佳化等等,反覆協調調整記憶體界限,保證了各自平台最高的品質。
  本作是描繪的是,1988年背景的[如龍]系列最古老年代的作品。反映當時社會狀況[金 女 暴力]的概念,把年輕的登場人物和華麗混沌的經濟泡沫期的景觀,用PS4規格的高品質視覺描繪出來。基於詳盡的資訊收集,煙頭亂扔的這個時代的特有的汙穢感,廣告部的熒光燈色溫高的質感以及老的字型,細緻的再現了當時的氣氛。追求體驗系列最高圖形的泡沫經濟時代的本作,看看他開發的內部吧。
用安定品質高效的製作龐大數量的角色 本作的1幀中,PS3同時顯示50人,PS4顯示80人, 這裡同時實現了豐富的人物變化和高品質的模型製作

角色模型的基本配置
主人公桐生的模型有兩種,過場劇情(Cut Scene)用的模型有19000多邊形,Texture 1024x1024像素,遊戲用模型是16000多邊形,Texture是512像素。Texture的總張數劇情和遊戲共43張。PS4和PS3的區別上是,多邊形數相同,Texture使用了一半的解析度。圖A是最終的遊戲用全身模型,圖B是ZBrush製作的頭部的雕刻模型,圖C是重新拓撲完成的多邊形模型。圖D是完成的頭部模型。關於合作角色,把本人3D掃描(圖E),它在ZBursh做在調整(圖F),在SoftImage上拓撲做成模型(圖G),在真機上進行質感的調整(圖H)


賦予真實性的Texture的構成 本作的桐生使用的Texture構成和[如龍 維新!]中基本相同的內容。面部是由 圖A是SkinShader用,圖B Diffuse,圖C Specular Reflectance的Multi Map 圖D是Normal Map 圖E 皺紋用的Normal Map所構成。關於圖F~J的是服裝使用的,為了維持解析度的做成了Pattern,把它進行重複,在特寫描寫裡也可以勝任。K~M是頭髮使用的Texture,用追求更好品質的手工調整多邊形來排列,不會互相重疊的精細的製作。圖NQ是桐生的頭髮用Texture,不光是Mask,鬍子顏色不均勻的Diffuse也準備了。


效率產生路人角色的系統各種外觀的路人角色,是考慮反映了象徵本作的世代設定的泡沫期的日本來設計製作。這個基本的結構和前作一樣,面部,頭髮,身體(上半身 下半身)的變化中任意的組合出1個角色並即時的產生(圖B)。關於身體的外觀通過Texture變化和細節用的Texture Material Color,指定各自組合的Diffuse Color。還有飾品類也做在身體部分,通過Flag可以開/關切換。並不能全部自動產生,還要通過設計師對應情境調整的系統,就可以保證外觀並容易的製作變化豐富的路人角色。



徹底的製作身體(Body)和面部(Facial)動畫 本作漂亮的動作和人情味溢出的故事部分,卡拉OK和女子格鬥,音樂家的演奏情境等等,要求複雜和難度高的動畫
符合角色性豐富表情和考慮時代感的Rigging Setup本作的Rigging為每個動畫師方便的定製設定使用了module_rig_manager,通過對這個的基本Rig,FK/IK的切換,reverse foot,Soft Effector等可以分別的開/關。這個定製資訊可以在工具上確認,在資料繼承時非常的有效。還有防止Mesh的破綻支援骨骼有18個,手腕和胸部等基本骨骼的運動可以自動的控制。SoftImage上組合的Rig可以在真機上再現,並分別用動畫資料來控制。 圖A是定製的Rig,圖B是經濟泡沫時代的西裝特有的肩部控制的骨骼,與其他的動作聯動時也不會讓肩的形狀產生破綻,關於面部,為了豐富表情的表現用了準備了48個骨骼和最大82個Face Target(運動骨骼來做成)的角色。還有這次為了讓表情可以匹配角色性格,骨骼的移動也是角色特用的動作,只有Facial Target的混合值的共用的。圖C是,在SoftImage上對紅色節點的位置,旋轉加入動畫主要畫面格來調整設定的狀況。圖D是,成後這樣的設定完,在實際的Sequence上用Face Rig粗略的調整面部的狀況。


可以自動產生路人動作的動作轉化設定工具過去作品也使用的動作化設定工具,是根據AI的對應情境自動的產生角色動作的工具,全部的路人角色的動作都是根據這個來控制,首先制定每個動作使用的動作資料,基於節點設定對骨骼的影響力和動作轉化的混合時間,通過對身體部分分別的分配動畫,產生了匹配環境的複雜動作。圖A是通用的一般男性的轉化圖,派生的行動特別多而且複雜,圖B是是自動產生動作的例子,可以看到作出了變化豐富的角色動作。



動作捕捉專業音樂家的動作再現演奏情境過場動畫中使用的全部動作,都是基於動作捕捉來攝影。特別要說的是樂隊的演奏情境,像圖A那樣啟用工作室音樂家作為演員,在遊戲中再現了專業的即興表演技術和演奏情境。動畫捕捉並沒有收錄手指的動作,基於捕捉中攝影的視頻來再現動畫,為了讓第2關節可以配合旋律的來捕捉,充分利用了動作的嚮導,圖B是用SoftImage讀取捕捉資料調整動畫的狀況。圖C是完成的真機畫面。 

全部動作在伺服器上集中式管理的SEGA Motion LibrarySEGA Motion Library是有效利用過去資產而開發的資產庫,是可以在Web瀏覽器上簡單的檢索和預覽動畫化的動作的工具。2011年試運行開始,到2013年4月[如龍維新!]和[世嘉創造職業球會]的開發中正式開始運用,關於這個工具,有把遊戲積累的龐大動作資料用簡單的視覺來使用的特徵,顯示的縮圖和放大比例可以自由的設定。滑鼠指標對應的動作以FLV形式切換並即時的播放。圖A是本工具的UI方便的用顏色區分,紅色部分是祖堯動畫顯示畫面,青色部分是黃色部分是目錄顯示畫面,綠色部分是各種便利工具,黃色部分是標籤管理畫面。圖B是[Heat Action]的動畫以60個情境顯示的例子。這個畫面,還能進一步顯示角色和動作的種類。



@時間の変化と共(こ表情を変える @ PS4で初めて描かれた神室町PS4のスペックで生み出されたバブル期の街の風景は、多くの シエ一ダやポストエフェクトによって晝は雑然としたリアリティ のある景観を、夜は哀愁のある艷やかな景色を演出する。與時間一同改變外觀的PS4首次繪製的神室町 PS4的規格製作出的經濟泡沫期的風景,通過大量的Shader和Post EFfect,表現出了白天的雜亂和自然的景觀,以及夜晚哀愁華美的景色。
水的反射表現和真實水面的質感表現技術本作的水和便利店的玻璃,車體的反射表現使用了螢幕空間反射,基於FrameBuffer的繪製結果,計算繪製部分視線的反射向量的交點,是動態反射繪製技術。提升了畫面整體的品質。圖A是沒有使用螢幕空間反射,圖B是使用的。還有蒼天堀川等的很大水面稱作[FlowWater],使用參考專用的照片模型來繪製的系統,FlowWater的參數非常的豐富,波浪的高,大小,水的顏色透明度,折射,反射,水面和背景的差分的處理等都可以詳細的設定。還有蒼天堀川水流變緩,可以根據場所,變更水流的方向和流速。圖C是用FlowWaterJ設定變化水面質感的狀況,圖D是參數的設定項目。



配合時間帶變化的廣告牌的Signboard Shader油燈,燈飾照片,窗戶等夜裡必須要發光的物體對用,使用了Signboard Shader。通過這個,Glare和Emissive值對應時間帶一起進行調整和變更,省去對時間帶分別設定不同參數的功夫,也防止了負責者設定參數的偏差。還有,按一定規則命名貼圖可以根據時間帶自動的切換,像夜晚廣告牌內部熒光燈透過的Diffuse Texture,和帳篷內光透過那樣的Diffuse Texture的切換,表現出類比的過透光。圖A是Signboard Shader的概要,1個shader表現出街道晝夜不同的面貌。圖B是3dsMax配置的狀況。廣告牌和海報的大量配置再現了泡沫期的樣子。圖C是變天使用的廣告牌的Texute,圖D是夜晚用的Texture,在內側加入蛍光燈一樣的來表現。



再現象徵經濟泡沫期的熒光燈動畫的Neon Shader    經濟泡沫期不可缺少的熒光燈的光動畫的表現,使用稱作Neon Shader的內製shader(圖A)。在基本的Diffuse Map應用上作為Specular和Reflectance的Multi Map,通過表現光的顏色風格的加算用的Texture和Intensity Map,來調整加算強度和Emissive。一個特點是每個Map使用各自的UV,明暗的霓虹燈管的動畫表現是控制滾動Emissive的Texture的發光狀態,做成了非常複雜的動畫模板。圖B是用3dsMax的shader設定畫面,分別的定製Map的設定項目後來適用。


細節也詳細製作的視覺特效 活用PS4的規格的Mirror Ball的反射特效80年代隆盛的迪斯可演出不可欠缺的是Mirror Ball的光反射表現,使用後處理特效[Discoball]來實現。這個特效是是利用FrameBuffer裡繪製的深度和法線資訊進行光的投影,用光源Texture來顯示Mirror Ball周圍的光源資訊,通過Mirror Texture來繪製Mirror Ball的鏡的狀態(大小,法線)。實際的繪製是,[繪製像素的3D座標]->[Mirror Ball的小片的反射]->[光源Texture]的順序來進行光的計算,並計算這個像素被照射的光源。這個計算參考了2個Texture Sample來減輕繪製的負荷,實現了反映鏡面一片全影響的豐富的表現。因為相應的增加了繪製負荷,是只在PS4版實現的特效。圖A是沒有Mirror Ball特效,圖B是有特效


通過Flow Map來更新的Heat AuraHeat時的Aura特效(圖A)和過場劇情的流體特效的製作,使用了新的Flow Map的方法。這個是,對基本的Map的RG通道分別的設定U方向V方向的速度資訊,可以慢慢的扭曲Texture的機能,國外用來製作海洋與河流的流體表現,而本作裡在粒子的Distortion和特效裡使用。圖B是Maya Fluid的2D Container速度計算的結果,把它作為Flow Map(圖C)進行Texture化,併當作粒子的一個Texture Sampler來實現。圖D是測試用的Map在使用Flow Map前的樣子。圖E是使用Flow Map後的。


表現有食慾的料理質感和光照關於進餐情境的料理的表現是描繪故事中必要的道具。關於本作的料理,加入了可以看出美味的細節的調整。關於牛排,是在盤子,餐具,食材上分別的配置點光源來達到質感的提升,進一步用後處理和顏色校正增加紅色程度。圖A是沒有分別光照和顏色校正的狀態。圖B,C是增加兩者後的。顯著的看到了鮮嫩的肉的質感。關東煮的表現上,蘿蔔和魔芋等食材,使用了主要角色皮膚質感用的Skin Shader(類比SSS)來表現類比光的透過,提升了食慾感。


真實再現飲酒表現的[GlassWater]如龍系列日常存在的飲酒情境也是不可缺少的。倒入玻璃杯的酒的流體動畫表現的功能是[GlassWater]。這個功能A首要的用在攤位或夜總會的飲酒,遊戲中和過場劇情裡廣泛的使用。基本的結構是,用[玻璃杯的深度資訊]和[水面參數]的資訊來繪製倒入容器的液體。[玻璃杯的深度]是,每幀把玻璃杯模型在專用的Render Target裡反轉繪製來產生,[水面的參數]是玻璃杯體積和玻璃杯位置移動等對應鏡頭的參數來決定。液體繪製的shader是,把[玻璃本深度]+[水面參數],在像素Shader裡進行下面4種狀態的判斷,進行適當的繪製。①水面->水中->玻璃杯的裡面 ,②玻璃杯近處面->水中->玻璃杯裡面 ③玻璃杯的近處面->水中->水的背面 ④是前述3種以外的(不需要繪製)。圖B是Glass Water的參數設定畫面,杯子側面部分的折射,水面的反射表現,液體等物理的行為可以設定。

  本作的主體是[錢、女、暴力],強調這種要素而準備的視覺特效,提升了過場劇情和遊戲的整個作品的品質。
紙幣和硬幣飛散,象徵本作的錢的表現     本作中,戰鬥的敵人HP為0倒下時,會有對應實際獲得的金額的紙幣和硬幣與角色互動的掉落的設定。因為這個需要大量的繪製,所以變成了在1次Draw Call裡統一繪製。紙幣有1000元,5000元,10000元的分別的存在,用兩個骨骼進行Skin Model變形的結構(圖A).而且這種方法也可以用在角色穿過的飄舞的傳單上。硬幣有10元,100元,500元3種,使用了近景是正方體,遠景是平面的Mesh(圖C,D)。硬幣厚度部分的側面表現上,在Pixel shader裡進行視線交叉判定來實現。這樣就抑制了因為定點數增加的繪製負荷,在像素的覆蓋率的計算中,利用Alpha值,來控制遠景很小的繪製時的高光的抖動。


使用減算點光源來提升過場動畫的品質。本作的過場劇情裡使用了減算點光源,簡單來說就是"照暗的光源",是需要製作對位置的光被遮擋的暗的空間的減算光源。使用方法和通常的點光源一樣只是結果相反,使用減算點光源的位置變的陰暗。圖A是沒有使用減算點光源 圖B是為了讓人物陰影把身邊變暗的表現,使用影響洗面台周圍的減算點光源的狀態。而且這個功能不僅僅是變暗,還可以附加顏色。圖C是調整減算點光源的顏色風格,使右側腹的周圍變得紅黑色,表現受擊後的出血。



提升街道氣氛的Specular閾值和街燈Flare為了製作本作真實街道的景觀,使用了街燈的Flare表現,景深,SSAO等很多的後廚特效。景深的參數中的一個是Specular閾值,是緩和高亮度的物體對象在景深效果裡變暗的功能。通過這個,畫面深側的小的電燈泡和廣告牌的光飽和也可以看到了。圖A是只有景深的狀態,圖B是Specular的閾值下降的狀態,圖C是景深參數的設定。還有,街燈的Flare也是給予本作的街道氣氛提升的要素,把以前接近平均的空曠部分的暗色面加入色彩,街道的氣氛被表現了出來。最近變形鏡頭(anamorphic lens )風格的橫方向Flare的遊戲引人注目,本作是有意圖的再現80年代的日本電影和戲劇風格。方法自身是通過使用粒子特效的Billboard,通過深處街燈Flare的發光,近處樹木等的輪廓的資訊量增加,通過色彩的差異也有益於街道的差別化。圖A是沒有街燈Flare,圖B是有街燈Flare。


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