1,盡量使用位元影像,如果是純色塊的話,可以用向量。
2,資源和素材最好用外部載入的方式,特別是皮膚,這樣可以動態更新皮膚
3,遮罩的效率不高,如果非要用的話,最好把裡面的圖片先載入好。因為在行動裝置裡,外部資源載入消耗很大,可以在遊戲剛開始把大部分載入好。
4,字型上是關鍵,最好選擇裝置有的字型,不要嵌入字型。嵌入的字型會出現問題,而且效率很低很低,特別是在ipad3和低清裝置上面。如果你不知道有什麼字型,可以在"越 獄"的ios機子上,用91軟體,可以把上面的字型全部弄下來。
5,遊戲中只使用一次的東西,可以用到的時候再載入,用完後就卸掉。像每日獎勵這種,就可以這樣做。
6,我們用AIR3.2打包後,會出現裝置crash。用AIR3.1和3.3沒有問題。但是3.1有個小問題,ipad3 loading那兒圖片會斜一下,不過問題不大。
7,如果圖形上面要求不是很高,可以只做兩套UI,一套是iphone大小,一套ipad2大小,如果是低清裝置,就把ihpone大小基礎上縮小一倍,如果是ipad3就在ipad2大小基礎上加大一倍。
8,最好把遊戲進程和UI動畫用不同的兩個EnterFrame來控制。這樣在一些大的UI彈出窗時,可以先暫停遊戲進程。
9,做ios遊戲,盡量用itouch來測試遊戲。如果能在itouch上面跑得不錯,自然在iphone,ipad上面問題就不大。
10,不需要滑鼠操作的,要把mouseEnabled設定成false ,如果它的子物件也不需要滑鼠事件,要把mouseChildren設定為false。
11,如果對手指觸摸精確度要求不是很高,可以只用MouseEvent事件,一是方便測試,二是消耗CPU少。
13,如果要儲存本地檔案和資料,要把資料存放區到File.applicationStorageDirectory下面,一是為了裝置相容性,二是這樣軟體更新的話,資料還在。
14,如果開發遊戲的話,一定要用原生的AS項目,純AS項目要比flex項目效率高很多。
15,儘可能早的真機測試,能更快地發現問題。
16,現在flash builder4.6及以上版本都能方便地打包ipa,完全可以不用adt命令列。
轉自:http://bbs.9ria.com/thread-131882-1-1.html