殺人遊戲規則總結(轉自龍的天空)
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前言
殺人遊戲從去年12月14日熊貓大人開第一場至今總計十場,DD自己做過一次陰謀家一次英雄一次平民三次DM,雖然不能說完全掌握,但是對於遊戲的流程的架構總算是有個大概瞭解了。因我始終覺得遊戲規則比遊戲本身來得更有趣,所以將各場的規則按流程簡單地作一個歸納總結。請各位注意,這是總結不是規則解釋,沒有玩過遊戲的人看起來可能會有困難(其實是我寫的很雜亂啦)。而且,我是想盡量完善規則,所以不可避免地相應忽略了趣味性。
又,相關資料請查閱學潛水的貓貓之LK殺人遊戲有關資料貼:
http://forum.dragonsky.com/viewthread.php?tid=52118
I 遊戲人數以及各兵種分配
眾所周知,殺人遊戲有多個變種,人數也不等,但是這十場遊戲裡有七場採取十二名參與者,其中英雄、陰謀家、平民數分別為3、3、6的方式。只有第二場遊戲是十一人,大富翁遊戲是十三人,以及雖然也是十二人,但三方人數卻改成了3、2、7的名人邀請賽。
雖然我並沒有擬出模型具體計算,但這麼多場遊戲下來,應該可以說,在一般性的特種兵權利下(這點在下一部分將有詳細說明),使英雄和陰謀家數量相等才能最大限度地保持遊戲平衡性。而平民數約等於陰謀家加上英雄的總合則是便於隱藏又不會令局面過度混亂的。簡而言之就是三方比重最好維持在1:1:2。
然後是總人數。在平民協助英雄的潛規則(這點也將在下一部分詳細說明)下,陰謀家的優勢在於前期對於局面的掌控——除掉明顯有威脅的人,主要是第一輪和第二輪前半部分;而英雄的優勢則在於各人身份逐漸彰示的後期——藉助平民隱藏身份以及投殺陰謀家,通常始於第二輪後期。鑒於總人數決定總輪數,所以人數過多或者過少都勢必影響遊戲平衡性。更加上所處網路環境,十二人左右的應該說是最符合現況的。
II 各兵種特權
各兵種均具有投票權。英雄和平民具有遺言權。關於後者這裡先略過,下面將會專門討論。
1、陰謀家
陰謀家,又名殺手,顧名思義,掌握著生殺大權。而遊戲以陰謀家殺死一名參與者來拉開新一輪的序幕。陰謀家之間彼此知曉(特例將在下面具體分析)。<br/>
2、英雄
英雄掌握認證權,即在每輪開始前向主持人確認某一玩家的身份是平民或者殺手。同樣的,英雄也是團體行動。
3、平民
相對於英雄/殺手的團體而言,平民可被看作獨立的個體,除自己身份外一無所知。可以說這是最具挑戰性也最不必負責任的兵種。所謂挑戰性,指平民所有的資料都必須通過分析場面得來。(如何擷取資訊參見taoye185之平民指導手冊: http://forum.dragon-sky.net/viewthread.php?tid=52080 )所謂不必負責任則指一直以來遊戲都是上面兩個集團的對拼,雖然表現優秀的平民會在事後得到眾人誇讚,但作為整體,平民這方是沒有勝負概念的。
那麼,平民可不可以做牆頭草,那邊形勢好就幫哪邊呢?這裡就涉及到一個潛規則:平民必須協助英雄贏得勝利。這一點顯然基於遊戲平衡性之上。殺手能夠利用手中的槍,而英雄只能利用舌頭,即對平民進行引導。平民是英雄的掩護傘及票源。最近的一場中熊貓大人很明顯將這一點發揮到了極致呀。
鑒於是潛規則,所以肯定有人遵守也有人不遵守,Agents常常有,但大多被一時魅惑,存心搗亂的目前為止我只見過一位。儘管如此,竊以為還應該儘早制定明文規則將英雄和平民的榮譽相聯絡,一方面為遊戲平衡,另一方面則能更加激發出參與者的積極性——因為抽到平民而不願意玩或者換人的例子不在少數。
4、特例分析
熊貓大人主持的名人邀請賽由於減少了殺手人數,為保持平衡,採用了英雄方相互並不知道,各人保有獨立探知權的規則。將團隊分散成各人的後果很顯而易見,遊戲局勢變得相當混亂,無論對於玩家還旁觀者。當然,具體心得還請較熊貓大人了。
III 遊戲報名
遊戲報名通常是GM(主持人)開報名貼,然後想要參與者跟貼。只有最近一場是GM強制要求簡訊報名的。
參與者通常分為兩類,一是對遊戲本身有濃厚興趣的,二是由於人數不夠從別的版面或者群或者現實中拉來湊數的。顯然,後者的遊戲熱情要比前者低,而熱情或多或少影響表現。在我自己主持的場次中就曾出現過報名後消失不見的例子。這通常會讓DM比較窩火,但也無計可施,畢竟在現實中似乎也無法做到要求參與者以高於百分之幾的熱忱投入遊戲,更何況在論壇上,更何況總有生活裡的突發事件。不過無論作為主持還是參與,總會希望所有玩家都多少關注一下遊戲吧?
IV 身份分配
除了大富翁那場和最近這次,遊戲不發統一馬甲,各人用報名時的ID參加;除了最初的那場,參與者隸屬英雄、陰謀家還是平民都是由DM隨機抽出。
1、隨機身份
很顯然,各人身份的隨機抽出是為了避免無端玩家通過猜測DM喜好來獲得額外資訊,然而隨之而來則是對機率的估計——某人已經連續N次陰謀家了,這次應該不會再那麼巧吧?當然,猜測不可避免,竊以為只要不過於偏頗,無論是DM決定還是抽籤,都不會遊戲平衡產生太大影響。
2、統一馬甲
如果說大富翁那一場的馬甲只是在遊戲以外製造出額外的RPG氣氛,最近這場則將馬甲的魅力明顯發揮出來了。
顯然,統一馬甲製造出平等的氣氛。以前總有人抱怨因ID過於出名而被受到不公平待遇——被立刻清理出場,現在大家都穿著制服戴著面具,再配上強制簡訊報名,使得各人初始平等度升至最高,背景資訊量也相應減小,推斷人物身份受ID的幹擾度降低,主要依據各人發言以及投票。然而這畢竟是個人與人互動的遊戲,再加上各人通常都不會刻意掩飾發言風格(怨念爆發的某人拿著菜刀追殺Zenk大人),所以身份猜測不可避免,更有熊貓大人以“張冠李戴”的理由拉票。所以統一馬甲最好還是與各人不得暴露本尊的規則相結合。(PF木魚大人一個,做得相當好啊。)
或者有觀眾會認為馬甲大戰過於混亂,的確,開始時的發言讓人眼花繚亂,但隨著遊戲進行,馬甲迷霧逐漸散開,各人風格行為凸現,可以說,對於遊戲並沒有任何不良影響。
另外,再說說馬甲的名字,雖然這次木魚大人採用毫無創意的數字標號行為,和上次taoye185主持的大富翁相比明顯缺少RPG元素,但簡單明了,更仍將注意力主要集中在推理遊戲本身。所以個人以為還是相當明智的選擇。
還有一點需要特別注意,在這場遊戲剛開始曾經出現某馬甲被盜號的情況,所幸並未影響遊戲進行。還請各位準備使用統一馬甲法則的DM注意了,為避免作弊或者其他情況,最好區分各馬甲的密碼,並避免過於簡單的數字/字母組合。
V 身份確認簡訊
在決定身份後便會由GM給各位玩家去簡訊發馬甲和確認身份。在第二場時曾出現因為平民不收簡訊而暴露身份的問題,所以隨後的每場,所有玩家都會收到簡訊。當然了,由於簡訊發出的時間不一,我自己一般是先發特殊兵種後發平民,有心的玩家也會從此處收集資訊,不過隨著大家對於遊戲的熟悉程度,這方面應該不會再存在紕漏。
VI 在新一輪開始之前
新一輪開始前是英雄/陰謀家謀劃策略,各人分析、灌水和套磁的時刻。目前還沒有規則明確涉及此時間段。玩家交流通常是在報名貼、或上一輪投票貼進行,然而自第三場專設觀眾席開始,這個階段的爭辯逐漸傾向於在討論貼發生。
1、“自由”的討論貼
討論貼最初是為了玩家設立,是為避免投票貼中的混亂。在第四場,我將其加入了觀眾席的元素,同時允許被殺者發言——結果Leof大人因為執著的怨念而陰魂不散,和布衣大人唇槍舌戰,從而蓋出當時科幻版上的第一高樓。<br/>
說到這裡不免有個問題,因為沒有明文規定哪些人可以在討論貼裡說多少話,說到什麼程度,所以大家的表現都憑自覺——盡量不要影響到正常遊戲。然而這畢竟是潛規則,違者數不勝數。且不說,這場熊貓大人以死亡的英雄身份在討論貼發言,上一場倩清兒女王另開新貼為英雄分析局勢(其理由會在後面另加說明),光是我自己在這場討論貼裡的指手畫腳是不是有違遊戲精神呢?<br/>
2、旁觀者對遊戲的參與度<br/>
最初設定觀眾席的目的是為觀者增添樂趣,同時藉此維持投票貼的潔淨。觀棋不語真君子,本來僅有十二人蔘與,旁觀者只要說任何有關遊戲的話,都給會局勢增添變數。況且,說話的若是女王姐姐那樣的高手,甚至可能扭轉乾坤。竊以為,應該增設觀眾不得對遊戲形勢作出多於100字分析的規定,即使這樣會減少趣味性。說到這裡,再次為自己的不道德行為鄭重向KW大人道歉。<br/>
3、遊戲中死者的發言<br/>
在遊戲中死亡的角色能不能發言?當然可以。如果不是陰謀家的話,自然會獲得遺言權。但在最初的設定中,遺言只能有一次,斷斷續續的彌留不僅不合情理也影響到了遊戲。陰謀家殺死某個玩家很可能因為他的話過多,但是如果死者仍不停地嘮叨,那麼謀殺他的初衷也就沒意義了,更別提這輪熊貓大人明顯影響遊戲的“第二遺言”了。<br/>
那麼到底應不應該剝奪死者的言語權?顯然死者噤聲才最符合遊戲本質。但考慮到樂趣的流失,可以將這種剝奪變相,允許灌水,但是禁止做出對遊戲有明顯影響的發言,也可以給分析上個字數限制。<br/>
VII 遊戲開始<br/>
拉開新一輪的序幕是GM的起樓,其貼子內容包括被殺ID號、遊戲規則簡述和簡單劇情。這點上幾乎沒有問題,雖說當英雄的確認或陰謀家的殺人簡訊遲到時GM會抱怨,但這點資訊通常不足以影響判斷。在這個步驟中注意點只有一個:殺手能不能自殺?<br/>
或許有人認為,殺手利用自殺後的遺言給出假資訊誤導平民會削弱英雄的優勢。這種說法顯然低估了平民的分析能力和自主性。一面之辭的遺言很多情況根本不會引起平民關注,更在英雄方互相知曉的規則下,將己方完全出賣。而且缺少人數也勢必會影響之後的投票爭奪。——以上並非為了說明自殺的不可行性,因實際局勢總是變幻莫測,出人意料,但顯然自殺並不會給殺手方帶來明顯獲利,也不會使遊戲失衡,所以保持這一規則將更有利於遊戲決策的豐富多變。<br/>
VIII 被謀殺者的遺言<br/>
在上貼的最後,GM會呼籲死者儘快留出遺言。按照最初的遊戲規則,遺言應該在眾人開始分析前給出,但鑒於網路環境,這根本無法確保實施。<br/>
遺言按照效力大約可以分為三類:無理取鬧、華麗劇情和言有所指。前兩者通常由存心惡搞和無意分析的平民發出,不會對局勢產生太大影響,後者則不然。<br/>
關於遺言,尤其是最後一類,考慮以下幾個問題:<br/>
1、殺手自殺能不能留遺言?<br/>
上面已經分析過了,自殺是要冒相當大風險的,而且就算留遺言也不會使局勢產生明顯偏頗。所以這一項可以保留。<br/>
2、可以留幾次遺言?<br/>
最初的遊戲規則是被殺玩家只能留一次遺言,但是隨著大家的遊戲熱情越來越高,沒完沒了的彌留,尤其發生在特種兵身上,也時時爆出。在前面已經說過,陰謀家謀殺的理由之一,就是讓囉嗦的人閉嘴,所以限制遺言的數量是必須的。<br/>
再有就是遺言時間問題。在允許改票的前提下,盡量將遺言時間拖後,擷取更多資訊以達到更大效力是現有規則所允許,但顯而易見,這種做法同樣違背了遊戲精神。為遺言劃截至時間在論壇環境上似乎是不太可行的,GM所能做的就是號召大家自覺了。<br/>
或者有玩家會抱怨遺言完全沒有達到預計效果。但怎樣讓遺言引起足夠重視並不在本文討論範圍之內。<br/>
3、遺言可以說到什麼程度?<br/>
能不能在遺言裡明確暴露自己的遊戲身份?對於平民來說,這沒什麼好討論的,無論英雄、陰謀家都會給自己扯平民的幌子,所以就算扯破嗓子大喊“我是平民,我是平民!”眾人也會在心裡打個問號。但英雄不同。很少有平民會假裝英雄,而陰謀家自殺留遺言的機率更小,所以強勢地說“我是英雄。”還是比較容易獲得眾人信任的,尤其在已經投死一個陰謀家的情況下。<br/>
有關於此,在熊貓大人主持的名人邀請賽中就已經聽殺手埋怨過——“這S一個英雄就公布自己的探測結果,即使探測不出咱倆來,把別人都搞清白了,咱們一樣暴露。”當然了,那場規則也有特殊,但在這一場中,熊貓大人也明確將這個問題攤在了檯面上。<br/>
竊以為,活著的英雄明確暴露身份是不太妥當的,一來平民未必肯相信,二來直接把自己列入殺手的黑名單。但是已故英雄的顧慮就要少很多。子曰,民可使由之不可使知之。平民資訊量暴增容易引起殺手崩盤。儘管或有人反感英雄的說話方式,但最終還是會跟隨遺言在指揮棒下跳集體舞。<br/>
雖然沒有,似乎也不太應該有禁止英雄暴露身份的規定,但是想象下英雄延續此習慣的情況——GM:A,你被殺了,請留遺言。A:我是英雄,我們探測過了B是陰謀家、C是平民。……那將會是一件相當無趣的事情。所以作為GM,還希望各位英雄自重,不要為輸贏置樂趣而不顧。<br/>
IX 投票<br/>
投票是遊戲的重頭戲,是目前為止規則最多也最不完善的地方。<br/>
1、公開投票V.S.暗箱操作<br/>
除了熊貓大人的名人邀請賽採用暗箱,這場則明暗結合,其餘各場都是完全公開的投票。<br/>
前面已經說過了,身份資訊的主要是發言和投票,而發言通常為投票的說明,所以暗箱操作多少會削弱資訊量,即便將投票理由公布,也會延遲資訊時間推後,從而改變局面。受暗箱操作影響最大的是遊戲主體,平民,不僅推理分辨困難,就連跟票也困難起來。同時相對英雄引導的蒼白感而言,陰謀家倒便於隱蔽了。個人認為完全的暗箱操作會使遊戲天平傾向陰謀家,是不太可取的。<br/>
至於這次的明暗結合,暗面作用似乎並沒有完全發揮,沒有出人意料、左右局勢的暗地改票,可以說明暗結合主要是為了彌補投票規則的一個漏洞。這點隨後便會提到。<br/>
2、一貼定生死V.S.左右來回擺<br/>
遊戲到現在,只有第二場和最近一場允許修改投票。投票對於遊戲的影響巨大,修改投票很大程度上就是在直接修改遊戲結果。<br/>
因為遊戲本身是資訊收集與處理的過程,隨著發言的增多,資訊量相應加大,必然影響玩家的最初判斷。不能修改勢必會造成一定偏頗。但為防止大家刻意地隱蔽改投造成迷霧和混亂,從第三場起開始執行看似沒有任何問題的“投票貼不得修改”規則——直到前一場崩盤。系統BUG圍繞的焦點是:僅修改投票時間不修改內容算不算改票?一時間英雄陰謀家各執己見,爭得唾沫橫飛,更有旁觀者路見不平,拔刀相助。<br/>
對於這個問題,正方的觀點是修改投票時間造成流票嚴重影響遊戲結果是作弊行為,反方則認為流票是本身策略,修改的只不過是時間失誤並未影響遊戲平衡,更沒有觸犯規則,何來作弊?雖然矛盾最終被解決了,但是這個問題並沒有得到統一答案,更使GM認識到“不得修改投票”的規則壓根無法確保執行,於是在最近這一輪木魚GM結合兩者創造出“公開投暗地改”的規則。至於現行規則有無嚴重漏洞還有待進一步觀察。<br/>
3、自由投票V.S.順序輪迴<br/>
投票的時間順序對於結果尤其是在平民引導方面意義很大。最早的出頭鳥很可能被槍打,如前前一場自投的185也可能扯出大旗,如這場的熊貓大人。而扣緊截至時間投票更能左右局勢,變成壓死駱駝的最後一根稻草。在最早的真人遊戲中,發言順序依照座次順/逆時針決定,最近一場遊戲也摒棄了之前一直延續的自由順序,採用了限定時間制。<br/>
從之前的場次看來,自由順序必然在最後引發激烈的爭奪戰,對沒有時間看到回合結束的玩家似乎不公平。而僅根據上一場投票情況,順序制在這方面做得更好,但我剛才在被殺者的遺言部分已經提到,倘若有存心或由於意外遲遲不發遺言,顯然會造成早期投票者的資訊缺乏,在無法改票的前提下,更將多少不正常地影響結果。又假設上一場中,色子大發神經,抽得1、2、3為英雄,10、11、12為陰謀家或者倒過來,局面會變成什麼樣的情況呢?<br/>
當然了,由於玩家的現實生活,絕對公平合理是無法確保的,團隊間因時差無法溝通的現象更比比皆是。兩種方法各有弊端,具體情況還有待實驗(汗,這句話已經第三次出現了)。<br/>
4、單貼V.S.大水<br/>
除了熊貓大人主持的兩場,其餘場次都任由倖存玩家在投票貼水漫金山——泛濫的資訊與顯然未能跟上的資訊處理系統。將討論分在各輪投票貼內進行加強了回合制的意味,分明了各輪的層次,便於大家將注意力集中在眼下的投票下。但很明顯的,這樣也多少給GM以及玩家帶來確認投票的困難,即使採用顏色字標註投票ID,也還是難免有些混淆。好在這並不算大問題,只需要玩家/GM稍許留心。當然總會有人存心混淆視聽,但是攪渾水的人在動作過程也將自己至於眾人目光下,所以對於遊戲平衡應該不會有過大影響。<br/>
X 點票判定
投票截止後GM總結投票統計,凡逾時的投票視做流票,與棄權同等對待。除了第一場遊戲外票數判定完全操控於GM手中,其餘各場次皆遵循以下規則:得票最多者被處死;平票抽籤。個人認為抽籤一來較公平,二來同時為玩家和觀者增添了樂趣。<br/>
我在第四場時為避免平民過於不負責任增添了新規則——若有超過1/3的無效票(棄權或者流票)則將會在投無效票的玩家中抽出一個處死。然而隨著大家對於遊戲的熟悉瞭解,這項規則已完全蛻變成特殊兵種,尤其是陰謀家的可用對策——也到時候廢除了。<br/>
XI 被投殺者的遺言<br/>
貌似遊戲到現在還沒有投死英雄的情況出現啊,而陰謀家又沒有遺言權,因此這個遺言幾乎是平民專利,所以沒有前面那樣惹人爭議。但鑒於投死英雄的可能性始終存在,對於這個遺言似乎也必須有一定規範,因其影響力和可信程度都比第一部分的遺言要高許多。可以想象的是英雄被投死一定相當鬱悶而且當時的情況肯定偏向陰謀家,強行制定規則必然引發英雄方的不滿。還是只能呼籲大家儘可能地不要破壞遊戲的樂趣。<br/>
XII 虎頭蛇尾的結束輪<br/>
一般來說,遊戲進行到第四輪時,局勢幾乎明朗,大家的熱情也差不多消耗殆盡,以某方認輸結束遊戲的例子並不少見。那麼遊戲還要不要強制進行下去呢?其實必要不大,GM完全可以在三方達成共識後提前結束。不過這裡還涉及另外的問題。<br/>
情況最初在第二場出現。四輪投死了三個陰謀家,按理說英雄應該取得勝利,但Thundergold大人判定陰謀家在處決前還有一次謀殺機會。面對質疑,GM的解釋簡單有趣:陰謀家不是殺手,在大牢裡一樣可以買兇殺人。這是很角色化的說法,那麼就讓我從理論方面簡單解釋下這個規定如何影響到平衡性。<br/>
首先這是一個回合制遊戲,而每一輪又可以分為兩部分,上半部分是陰謀家用謀殺權進行罪惡勾當、下半部分是英雄用知情權鼓動平民正義追兇。簡言之,每方控制半輪局勢。允許陰謀家在處決前進行最後謀殺則相當於給了他們額外的半輪,偏頗明顯。因此這種規則理應廢除。<br/>
XIII 勝負成敗轉頭空<br/>
當遊戲三方有一方全滅時遊戲就終止了。有道是,論壇舌戰之勝負全不在當場,而是事後別人對你的評價。殺人遊戲作為論壇舌戰的變種自然也不能免俗,但是對於GM來說,判定勝負是對玩家必須的交待。更何況殺人遊戲能夠算是一種競技,遊戲開始的目的就是要分出勝負高低,所以對輸贏的定義直接影響到玩家的策略。<br/>
目前對於勝負的定義可謂眾說紛紜始終沒個統一,有趣的是,爭論焦點不在兵刃相見的英雄、陰謀家雙方,而是作為“棋子”的平民。<br/>
1、平民的榮譽在哪裡?<br/>
在第二部分我曾經提到過,遊戲的某潛規則就是平民要協助英雄贏得勝利。但這是個人與人之間的遊戲,在加入情感因素後,不免有人質問:“平民為什麼非要幫英雄?”更有平民坦言,“陰謀家的濫殺無可口非,但平民要協助的英雄卻擺明了把你拚命當工具用——非常不爽!”這種結果的造成無非是因為平民作為獨立的一方卻沒有和其餘兩方同等的榮譽。解決這個問題最簡單的方法就是將平民和英雄捆在一起。但這樣一來又滋生出新的問題。<br/>
2、陰謀家需不需要對平民負責?<br/>
陰謀家是不是可以肆無忌憚地殺平民?最初否認這點是第二場的ThundergoldGM,他為此提出“平民全滅,雙方失敗”的規則來約束陰謀家。其理由與之前相通——陰謀家不是殺手,殺光了平民你還能統治誰啊?但將英雄和平民強行捆綁後,要求陰謀家行兇時顧及平民就顯得不是那麼公平了。而這方面的規定更將直接影響殺手方的策略。<br/>
或者有人認為平民全滅是非常困難的事情,但是僅就上一場而言,這個目標差一點就達成了。<br/>
目前DD還能夠用清楚的邏輯分析推導其中利弊,覺得使用目前為止用“平民全滅,英雄失敗,陰謀家也沒有贏”的表述是最為貼切。還希望大家就此踴躍發表意見啊。<br/>
3、邪念<br/>
我在想,如果增加平民人數,修改點票規則使平票同歸於盡,同時判“英雄、陰謀家全滅時,平民勝利”,會得到什麼結果?有沒有願意推演或實驗的?<br/>
XIV 終局討論<br/>
勝負已定遊戲就結束了?不,還沒有,最後,往往也是最精彩的便是終局討論——陰謀家、英雄公布策略、彙報心得;玩家、GM、旁觀者對行為局勢進行分析點評。剛剛還廝殺激烈的雙方現在談笑握手一團和氣,甚至還互道溢美之詞。作為GM在這個時候最開心也最輕鬆了,擔子從心頭卸下,嘴巴上的拉鏈也終於拉開,可以肆無忌憚地說話了。能夠順利地終結遊戲使大家基本滿意,會帶來相當的成就感,倘若碰巧遇上經典場更是樂趣無窮呀。無論如何,遊戲只是遊戲,遊戲也不只是遊戲——祝各位越玩越有勁,越玩越開心!<br/>
XV 補遺<br/>
在這十場遊戲中,除了陰謀家投死不能留遺言間接宣布出他的身份外,沒人會在死時暴露身份,遺言坦白不算。而熊貓大人指出在他開始玩的時候,所有人死時都會公布身份。個人認為隱瞞玩家身份會給遊戲帶來更多挑戰性和變數,從而增添樂趣。<br/>
同時我們能夠看到沒有絕對公平的規則,所有的規則都在陰謀家、英雄間稍有偏袒。作為GM,最好能恰當地組合規則,找出能夠最大限度平衡遊戲的那個。 請大家對內容做個評價吧,指出不合理或者疏漏之處,DD拜謝。<br/>
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原排版有些亂了,修改了一下排版。</font></font></p>