標籤:android開發 android遊戲 thread surface 布局
在android開發中,你可能會有想要開發一個小遊戲的衝動,那麼用android來開發遊戲如何?呢?幸運的是,google提供了一些已經開發好的遊戲執行個體.我們從他的兩個遊戲執行個體入手來探究探究.
對於輕量級的小遊戲,其遊戲的核心顯示內容,我們可以寫一個自己的view來實現!然後以一定的頻率重新整理這個view,我們調用view的invalidate()來實現.具體的我們來看看一個大家常見的遊戲:Snake(貪吃蛇),下面來分析一些實現這個遊戲的關鍵代碼.
和其他app一樣,Snake也由一個Activity開始的,同樣的通過setContentView(R.layout.snake_layout);這行代碼來確定顯示內容的布局,這裡有必要看看這個布局檔案的內容(如下):
<merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res/com.example.android.snake"> <com.example.android.snake.BackgroundView android:id="@+id/background" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" app:colorSegmentOne="@color/muted_red" app:colorSegmentTwo="@color/muted_yellow" app:colorSegmentThree="@color/muted_blue" app:colorSegmentFour="@color/muted_green" /> <com.example.android.snake.SnakeView android:id="@+id/snake" android:background="@android:color/transparent" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" app:tileSize="24dp" /> <TextView android:id="@+id/text" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_gravity="center" android:gravity="center" android:textColor="@color/text_violet" android:textSize="24sp" android:visibility="visible" /> <RelativeLayout android:id="@+id/arrowContainer" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:visibility="gone"> <ImageView android:id="@+id/imageUp" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentTop="true" android:layout_centerHorizontal="true" android:padding="20dp" android:src="@drawable/dpad_up" /> <ImageView android:id="@+id/imageLeft" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentLeft="true" android:layout_centerVertical="true" android:padding="20dp" android:src="@drawable/dpad_left" /> <ImageView android:id="@+id/imageRight" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentRight="true" android:layout_centerVertical="true" android:padding="20dp" android:src="@drawable/dpad_right" /> <ImageView android:id="@+id/imageDown" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:layout_centerHorizontal="true" android:padding="20dp" android:src="@drawable/dpad_down" /> </RelativeLayout></merge>
上面的代碼,我們首先需要注意的是這個布局檔案採用了merge來限定:因為我們的布局是framelayout,所以這裡就採用了merge,因為任何加入activity的view的父groupview都是framelayout.
這裡我們重點關注的時SnakeView,這個view就是實現這個遊戲的核心.這裡需要注意這一行代碼:app:tileSize="24dp".這是SnakeView自己定義的一個屬性,用於定義貪吃蛇的大小.能夠這樣使用,你需要先在attrs.xml裡面為SnakeView定義這樣的屬性,看看這裡時如何定義的:
<declare-styleable name="TileView"> <attr name="tileSize" format="dimension" /> </declare-styleable>
你肯定會奇怪,怎麼是TileView呢? 其實SnakeView是TileView的子類,而TileView是view的子類.
所以我們重點來看看SnakeView的實現.(貪吃蛇的具體實現就不設計,這裡只是介紹一個遊戲開發的實現核心).其實遊戲的動畫效果就是反覆的調用invalidate來促使view重現繪製,通過重寫View的onDraw(Canvas canvas)來實現.這樣以來,當調用invalidate(),就會觸發view自己回調onDraw(Canvas canvas),而遊戲每一次需要顯示的內容都由onDraw來繪製.
下面是定時重新整理view的代碼:
class RefreshHandler extends Handler { @Override public void handleMessage(Message msg) { SnakeView.this.update(); SnakeView.this.invalidate(); } public void sleep(long delayMillis) { this.removeMessages(0); sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis); } };
上面定義的是一個handle,該handle起到一個定時器的作用,每隔delayMillis這麼長的時間,來更新update()需要下次繪製的內容,然後invalidate()來重新整理.
下面是他的onDraw的實現:
@Override public void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); for (int x = 0; x < mXTileCount; x += 1) { for (int y = 0; y < mYTileCount; y += 1) { if (mTileGrid[x][y] > 0) { canvas.drawBitmap(mTileArray[mTileGrid[x][y]], mXOffset + x * mTileSize, mYOffset + y * mTileSize, mPaint); } } } } 通過上面代碼可以知道,其實就繪製了一些圖片,這些圖片按照一定的座標就組成來一條蛇.所以每次只要mTileGrid裡面的資訊準確其繪製出的映像就是準確的.
對於像貪吃蛇/象棋等這樣的輕量級遊戲我們可以這麼做,不過對於一些格鬥類的遊戲就不太實用了,當要繪製大量的圖片資源/鈴聲資源的時候就滿足不了需要.這個時候我們需要用到一個特殊的view:SurfaceView
還好,google給我提供了一個執行個體:JetBoy.下面我們來看看如何使用SurfaceView.
(1)首先,你寫的SurfaceView需要實現這個介面SurfaceHolder.Callback, 其目的是我們需要擷取我們的SurfaceView的狀態變化(建立成功/大小變化/銷毀).如下代碼:
public class JetBoyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { (2) 我們需要得到 SurfaceView的SurfaceHolder,並且使用SurfaceHolder.Callback,你需要在構造方法裡面完成,如下代碼:
public JetBoyView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); // register our interest in hearing about changes to our surface SurfaceHolder holder = getHolder(); holder.addCallback(this);
(3)由於,我們需要繪製大量的內容,所以我們一般需要開啟一個線程來做這些工作.下面來詳細介紹其中緣由: 我們通過上面獲得的SurfaceHolder就可以獲得這個SurfaceView的Canvas,所以只要我們用這個Canvas來繪製我們需要的東西即可,這些工作我們都是在我們定義的線程裡面來完成的,當然這一切都應該在SurfaceView建立完成以後(surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) 回調以後)才能完成.下面來看thread裡面的run裡面核心代碼:
public void run() { // while running do stuff in this loop...bzzz! while (mRun) { Canvas c = null; ......... try { c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null); // synchronized (mSurfaceHolder) { doDraw(c); // } } finally { // do this in a finally so that if an exception is thrown // during the above, we don't leave the Surface in an // inconsistent state if (c != null) { mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } }// end finally block }// end while mrun block }
上面代碼通過mSurfaceHolder.lockCanvas(null);來擷取我們SurfaceView的canvas, 然後繪製內容,繪製完成指向這行代碼mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
(4)所以我們需要在surfaceCreated的時候開始我們的遊戲:
public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) { // start the thread here so that we don't busy-wait in run() // waiting for the surface to be created thread.setRunning(true); thread.start(); } 在surfaceDestroyed的時候結束我們的線程:
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) { boolean retry = true; thread.setRunning(false); while (retry) { try { thread.join(); retry = false; } catch (InterruptedException e) { } } }
其實都很簡單的大家使用一下就明白的.
android遊戲開發的技術實現分析