摘要:有很多用過安卓的同學,感覺安卓有的時候會變得卡頓,但為什麼蘋果的反應就會比較流暢一些呢?下面就為大家分享一下其中的奧妙!
不少人都反應蘋果iPhone要比一般Android手機流暢,這是一個現象要說是大問題談不上,畢竟兩者是完全兩個不同的系統所以嚴格來說放在一起對比是不公平的。不過因為Android以及iOS是當下兩大主流作業系統,對比抗衡之類的說法自然難以避免。今天我們就來談談為什麼iOS產品在使用過程中會讓人覺得更加流暢一些,而為何一些Android手機則容易出現卡頓延遲的情況。
優先順序別不同:iOS最先響應螢幕
當我們使用iOS或者是Android手機時,第一步就是滑屏解鎖找到相應程式點擊進入。而這個時候往往是所有操控開始的第一步驟,iOS系統產品就表現出來了流暢的一面,但Android產品卻給人一種卡頓的現象,更別說後續深入玩遊戲或者進行其它操控了。這是為什嗎?
其實這與兩個系統的優先順序有關,iOS對螢幕反應的優先順序是最高的,它的響應順序依次為Touch--Media--Service--Core架構,換句話說當使用者只要觸摸接觸了螢幕之後,系統就會最優先去處理螢幕顯示也就是Touch這個層級,然後才是媒體 (Media),服務 (Service)以及Core架構。而Android系統的優先順序響應層級則是Application--Framework--Library--Kernal架構,和顯示相關的圖形影像處理這一部分屬於Library,你可以看到到第三位才是它,當你觸控螢幕幕之後Android系統首先會啟用應用,架構然後才是螢幕最後是核心架構。
可以看到優先順序的不同導致了iOS產品以及Android手機在操控過程中的表現差異,當你滑動螢幕進行操控的時候,iOS系統會優先處理Touch層級,而Android系統則是第三個才響應Library層級,這是造成它們流暢度不同的因素之一。不過優先順序對系統流暢性有有影響不假,但並不是最絕對的,造成兩系統之間流暢性不一的現象還有其它因素,我們可以接著往下看。
硬體工作配置不同:iOS基於GPU加速
目前智能手機硬體裝備競賽當中,其實處理器等配置已經達到了一個瓶頸期,各大旗艦產品在硬體比拼當中基本上沒有太大的區別,而這時候GPU就成為了一個凸顯差異的重要因素。一些大型軟體像是3D遊戲對GPU效能要求都會比較高,蘋果iPhone產品採用的Power VR SGX系列GPU在當下來說非常的主流,跑分測試資料證明了它並不會比一些旗艦層級的Android產品差勁。
而iOS系統對圖形的各種特效處理基本上正好都是基於GPU硬體進行加速的,它可以不用完全藉助CPU或者程式本身,而是通過GPU進行渲染以達到更流暢的操控表現。但是Android系統產品則並非如此,因為Android需要適應不同的手機硬體,需要滿足各種差異配置,所以很多圖形特效大多都要靠程式本身進行加速和渲染,並嚴重依賴CPU運算的操作自然會加大處理器的負荷,從而出現卡頓的問題。雖然Android 4.0以及4.1等更高版本中進行了改進將硬體加速設為預設開啟,但依舊無法做到所有特效全部都靠GPU進行加速。在很多Android手機裡面都內建有“是否開啟GPU渲染”這個功能選項,不過開啟之後的改善也是微乎其微。
螢幕最先響應的優先順序關係,再加上iSO本身GPU加速程式的特性,使得大家在操控過程中感覺iOS手機擁有著不錯的流暢性。因為它本身的整個流程都是在為最大化的流暢做服務,不管是第一印象的滑動接觸螢幕,還是你進一步使用程式之後的更深層操作都是如此。而GPU加速這點特性,應該是它優於Android系統流暢性的又一個因素。
開發機制不同:安卓機制效率低
Android的程式設計語言是JAVA,而iOS的則為Objective-C,不過要是說Android系統之所以有些卡頓是因為JAVA開發語言的關係,或者是拿它和Objective-C對比肯定會有人提出質疑。Objective-C的優勢是效率高但比較“唯一”,而JAVA的優勢則是跨平台不過運行效率相對偏低,其實這兩個程式設計語言所帶來的機制不同,就已經造成了各自系統之間的流暢性差異化。
iOS的Objective-C,編譯器gcc,而這個gcc編譯出來的代碼又被蘋果專為iOS架構最佳化到了極致,運行過程中也不需要虛擬機器在中間插手,執行效率自然很高--引自網路。這一段話應該是iOS系統本身運行程式的執行過程,而Android是通過JAVA虛擬機器來執行,並且系統需要佔用大量記憶體來換取執行速度,再加上不週期性記憶體自動回收機制,從而直接導致了卡頓現象的出現。
Android的JAVA編程本身運行效率比Objective-C低一些,而且再加上記憶體自動回收的機制,所以造成了一些卡頓不流暢的現象出現。但根據技術人員講解,現代的JAVA虛擬機器效率已經不再是最大的瓶頸,Android 4.0系統版本之後的卡頓現象明顯得到了改善,所以這也是有使用者並沒有發現自己新買的Android手機出現太多卡頓現象的原因。看來程式設計語言和機制已經被Android進行了改善,這同樣也不是造成它與iOS流暢性偏差的唯一因素,不過影響卻是實實在在存在著。
系統設計不同:安卓APP無法統一
有了優先順序的關係,有了GPU加加速的影響,還有兩個系統各自編程以及機制的問題,似乎已經可以說明為什麼iOS相比Android更為流暢的原因。但最終還有一個問題是就是應用程式,很顯然使用者覺得卡頓都是在運行軟體的過程中產生,畢竟沒有安裝任何應用的初始出廠手機基本上都不存在不流暢或者延遲等現象,而且一款智能手機不安裝任何應用程式那也不符合使用者的購買初衷和使用行為。所以歸根結底,Android相比iOS的應用程式,到底出了什麼問題?
因為iOS產品的封閉性,所以所有的APP運行對象都比較單一,因為每個應用程式都是被運行在iPhone,iPad等iOS產品當中,它們有著很高的硬體利用效率。因為iOS系統的配件供應商只有那麼幾家,CPU也是一年換一次,這點不像Android終端年年變月月變,開發人員很難遇見未來終端解析度會包含多少種,GPU驅動會包含哪些等等,所以相對來說Android應用開發成本較高且收益較慢。而iOS應用開發則因為軟硬體垂直整合而受益,這樣一來蘋果自然就保證了應用本身其與硬體產品之間的完美結合程度。
其實Android和iOS兩大系統APP開發情況的不同,也正是它們開發和不開放的特性所造成的。如果要是拿旗艦Android手機加上一個專為這款旗艦產品設計的遊戲,來和蘋果iPhone 5運行對比的話,你真的不會遇到Android旗艦機出現卡頓延遲的問題,為什麼因為這款遊戲針對這款手機設計,在軟硬等方面都達到了最大化的相容和最佳化,自然就不會出現停滯的現象。
而Android系統程式要被安裝在各種符合要求的手機上面,開發人員也不可能針對所有的機器型號進行開發,只能在比較主流的機器上進行測試並保證運行效果,所以他們為了兼顧整個產品線只能不得不降低遊戲體驗以達到高中低產品可以共用的效果。最後那些佔據了Android終端份額的大量福士使用者們由於自己的手機不是旗艦產品而得不到流暢的使用體驗,自然而然就會產生Android產品不如iOS流暢的抱怨。
寫在最後:
不管是iOS產品感覺比Android流暢還是真的比它流暢,其實說到底原因很簡單。蘋果會花費一年甚至兩年的時間去開發一個案頭icon,一種字型,並去測試螢幕點位,而Android終端中除了Nexus系列之外似乎沒有太多產品可以做到用這麼長的時間去做這麼細緻的事情。有網友說得好,Android做的更多的是“讓系統跑起來”,而iOS擁有著蘋果做的更多的則是“讓系統以最高的效率跑起來”,或許這就是iOS產品比Android更流暢的原因吧。但更好的一面的是隨著Google對Android的持續升級以及各廠商對自家產品的循序改進,使得越來越多的Android終端正在擺脫卡頓不流暢的束縛,未來安卓使用者的期待同樣有望得到更好的滿足。
轉自中關村線上