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本章我們來學習一個小Demo,也就是上一章中的情境:C++從Lua中擷取一個全域變數的字串。
1. 引入標頭檔
我們來看看要在C++中使用Lua,需要些什麼東西
複製代碼 代碼如下:
/*
檔案名稱: HelloLua.h
描 述: Lua Demo
建立人: 笨木頭
建立日期: 2012.12.24
*/
#ifndef __HELLO_LUA_H_
#define __HELLO_LUA_H_
#include "cocos2d.h"
extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
};
using namespace cocos2d;
class HelloLua : public CCLayer {
public:
CREATE_FUNC(HelloLua);
virtual bool init();
static CCScene* scene();
};
#endif
看到紅色粗體的代碼了嗎?(旁白:在哪呢?在哪啊?)
在這:
複製代碼 代碼如下:
extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
};
(旁白:你妹紙的…你不能先貼出來再問嗎?~!)
記住了,Lua是C語言庫,所以在C++中使用必須用extern “C”聲明,讓編譯器知道。
有了這些,我們就能開始使用Lua了。
(旁白:等等,總感覺有點不對勁= =)
啊,對了,還少一樣東西,不過這個不需要我們做了,那就是引入Lua的庫,沒有庫,我們怎麼包含標頭檔都沒用。
不過沒關係,Cocos2d-x本來就支援Lua,所以這一步我們省下了,為了保險起見,我在建立Demo項目的時候勾選了支援Lua。
建議大家首先能建立一個支援Lua的Cocos2d-x項目,並且能編譯運行,然後再繼續往下看~
(旁白:你就不能教我們引入Lua庫嗎?= =)
我教?我不懂~
2. 開始使用
來看看我們的cpp檔案,我們要開始使用Lua了~!
複製代碼 代碼如下:
#include "HelloLua.h"
CCScene* HelloLua::scene() {
CCScene* scene = CCScene::create();
CCLayer* layer = HelloLua::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool HelloLua::init() {
lua_State* pL = lua_open();
luaopen_base(pL);
luaopen_math(pL);
luaopen_string(pL);
/* 1.執行Lua指令碼,返回0代表成功 */
/* 2.重設棧頂索引 */
/* 3.判斷棧頂的值的類型是否為String, 返回非0值代表成功 */
/* 4.擷取棧頂的值 */
lua_close(pL);
return true;
}
為了不一下子就一大堆代碼嚇壞大家,我把部分代碼先刪了,我們來看看現在這個代碼的情況:
1) HelloLua是一個情境(旁白:廢話…)
2) HelloLua有一個init函數(旁白:你妹紙的,進入正題好不?)
3) 我就喜歡旁白吐槽~(旁白:….)
4) 要使用Lua,首先要有一個lua_State,這是什麼呢?我引用《遊戲人工智慧編程案例精粹》一書的一句話(191頁):“每一個啟動並執行指令檔都在一個動態分配的叫做lua_State的資料結構中運行”。不明白的話,也沒有關係,我們就把lua_State當成是一個Lua的身體,Lua在做任何事情的時候都不能沒有身體。
5) 接下來看到幾句話:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);
Lua有一些標準庫,要使用這些庫,就要用luaopen_**去載入這些庫
6) 然後最後還有一句話:lua_close(pL),一看就知道了,用來釋放記憶體的。
7) 旁白呢?(旁白:心情不好…不想吐槽)
3. 執行Lua指令碼
現在我們來一步步完善我們的代碼,執行Lua指令碼很簡單,看看:
複製代碼 代碼如下:
bool HelloLua::init() {
lua_State* pL = lua_open();
luaopen_base(pL);
luaopen_math(pL);
luaopen_string(pL);
/* 1.執行Lua指令碼,返回0代表成功 */
int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
CCLOG("open : %d", err);
/* 2.重設棧頂索引 */
lua_settop(pL, 0);
lua_getglobal(pL, "myName");
/* 3.判斷棧頂的值的類型是否為String, 返回非0值代表成功 */
/* 4.擷取棧頂的值 */
lua_close(pL);
return true;
}
(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出來了?= =)
我們還要建立一個lua檔案,很簡單,建立一個文字檔,把尾碼名改為lua就行了。現在我們來建立一個helloLua.lua檔案:
複製代碼 代碼如下:
-- helloLua.lua檔案
myName = "beauty girl"
(旁白:別老是忽略我好吧。。。第2步是怎麼回事?!)
好,lua檔案也有了,在C++中只要調用luaL_dofile就能執行lua指令碼了,注意了,必須把lua_State也作為參數傳給luaL_dofile,前面已經說了,身體不能少。
4. 重設棧頂索引, 將全域變數放到堆棧中
大家沒有發現嗎?我把第2步也放出來了~
(旁白:啊喂~!我說了好多次了,我發現了啊~!)
lua_settop(pL, 0);是為了確認讓棧頂的索引置為0,因為我們操作棧的時候是根據索引來操作的。置0之後,我們入棧的第一個元素的索引就是1。
那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什麼呢?咋一看好像是從lua中取得myName這個全域變數的值,但並不是這樣的,雖然最終也是這樣。
(旁白:你妹紙的,說清楚點)
我們之前說過了,Lua和C++是不能直接通訊的,要通過堆棧來通訊。
因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了棧中,然後lua就會通過myName去全域表尋找,找到myName對應的字串“beauty girl”,再放到棧中。(第01章的時候介紹過的步驟,還記得嗎?不記得的建議大家去看看~)
(旁白:停!讓我緩衝一下…)
(旁白:
1.C++把myName放到堆棧
2.lua從堆棧取得myName
3.lua用myName去lua全域表尋找擷取myName對應的字串,得到“beauty girl”字串,然後再放回堆棧
4.最後C++就可以從堆棧中取得“beauty girl”字串?
好~!明白了~)
5. 最後一步,C++取得字串
我們來看看完整的代碼:
複製代碼 代碼如下:
bool HelloLua::init() {
lua_State* pL = lua_open();
luaopen_base(pL);
luaopen_math(pL);
luaopen_string(pL);
/* 1.執行Lua指令碼,返回0代表成功 */
int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
CCLOG("open : %d", err);
/* 2.重設棧頂索引 */
lua_settop(pL, 0);
lua_getglobal(pL, "myName");
/* 3.判斷棧頂的值的類型是否為String, 返回非0值代表成功 */
int isstr = lua_isstring(pL, 1);
CCLOG("isstr = %d", isstr);
/* 4.擷取棧頂的值 */
const char* str = lua_tostring(pL, 1);
CCLOG("getStr = %s", str);
lua_close(pL);
return true;
}
lua_getglobal已經完成了很多工作了,現在堆棧上就放著“beauty girl”字串,我們只要去取就可以了。
擷取堆棧的值有很多種方法,分別對應不同的變數類型:
複製代碼 代碼如下:
lua_toboolean
lua_toNumber
lua_tocfunction
lua_tostring
我就不全部舉例了,現在我們要用lua_tostring來擷取棧頂的值。
最後,在AppDelegate.cpp中把預設啟動情境設為我們的HelloLua情境,用偵錯模式運行項目,將看到以下日誌:
複製代碼 代碼如下:
open : 0
isstr = 1
getStr = beauty girl
好,本章到此結…(旁白:等等!第3步是什嗎?你還沒有解釋啊,魂淡~!)
對了對了,Lua還提供了很多函數供我們判斷堆棧中的變數類型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函數是對應的。返回非0值表示類型正確。
一般在取值之前都要判斷一下,不能程式很可能意外崩潰~!
(旁白:嚇 = =!)
好~本章到此結束~
6. 贈送的
最後再告訴大家一個笑眯眯~
那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆棧上的資料~
噗,閃人~
(旁白:我幫他解釋一下。。。是小秘密。。。不是笑眯眯= =)