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這一次,我跟著《趣學Python--教孩子學編程》,往程式裡添加了一個可以用鍵盤左右鍵操控的球拍。
650) this.width=650;" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M01/8B/57/wKiom1hKBgSB9RGVAAA8pOc-p98581.jpg" title="paddle.jpg" alt="wKiom1hKBgSB9RGVAAA8pOc-p98581.jpg" />
#引入下列模組from tkinter import * #畫圖模組import random #隨機數模組import time #時間模組#建立遊戲視窗和畫布tk = Tk() #用Tk()類建立一個tk對象,它就是一個基本視窗,可以在其上增加其他東西tk.title("Game") #給Tk對象視窗加一個標題tk.resizable(0,0) #tk視窗大小不可調整tk.wm_attributes("-topmost",1) #告訴tkinter把視窗放到最前面canvas = Canvas(tk,width=500,heigh=400,bd=0,highlightthickness=0) #Canvas是一個畫布類canvas.pack() #按照上面一行指定的寬度高度參數調整其自身大小tk.update() #update強制更新螢幕,即重畫#建立ball類class Ball: def __init__(self,canvas,color): #初始化函數,包含畫布canvas和顏色color參數 self.canvas = canvas #把參數canvas賦值給物件變數canvas self.id = canvas.create_oval(10,10,25,25,fill=color) #建立橢圓,左上方和右下角xy座標,返回代表圖形的id self.canvas.move(self.id,245,100) #把橢圓形(球)移動的畫布中心,圖形用id表示 starts = [-3,-2,-1,1,2,3] #給一串x分量的起始值(x和y代表橫座標和縱座標的分量) random.shuffle(starts) #隨機混排序,賦值給物件變數x,讓它起始的時候獲得隨機分量值,引起球每次起始角度都不同 self.x = starts[0] #物件變數x就是水平分量移動的初始值,等價於左右移動,值代表移動多少像素點 self.y = -3 #物件變數y就是垂直分量移動的初始值,等價於上下移動,值代表移動多少像素點 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() #擷取畫布的高度,畫布高度是從上到下計量的 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #擷取畫布的寬度 def draw(self): #定義小球的畫圖動作 self.canvas.move(self.id,self.x,self.y) #按照x和y定義的像素值來移動小球,比如3就是移動3個像素點位置 pos = self.canvas.coords(self.id) #coords函數通過id返回畫布球的座標列表,pos[x1,y1,x2,y2],分別代表橢圓左上右下角的xy座標 if pos[1] <= 0: #當球左上方y1座標小於等於0,即碰到畫布頂部 self.y = 3 #重新設定物件變數y為3,開始垂直分量向下移動 if pos[3] >= self.canvas_height: #當球右下角y2座標超過畫布高度(底部) self.y = -3 #重新設定物件變數y為-3,開始垂直分量向上移動 if pos[0] <= 0: #當球左上方x1座標小於等於0,即碰到畫布左邊框 self.x = 3 #重新設定物件變數x為3,開始水平分量向右移動 if pos[2] >= self.canvas_width: #當球右下角x2座標超過畫布有邊框 self.x = -3 #重新設定物件變數x為-3,開始水平分量向左移動#建立Paddle類class Paddle: def __init__(self,canvas,color): #初始化函數,包含畫布canvas和顏色color參數 self.canvas = canvas #把參數canvas賦值給物件變數canvas self.id = canvas.create_rectangle(0,0,100,10,fill=color) #建立長方形,左上方和右下角xy座標,返回代表圖形的id self.canvas.move(self.id,200,300) #把長方形(拍子)移動的初始位置,圖形用id表示 self.x = 0 #設定物件變數x,初始值為0.也就是圖形先不移動 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #擷取畫布的寬度 self.canvas.bind_all(‘<KeyPress-Left>‘,self.turn_left) #初始化時將事件‘按下左鍵’和函數向左移動綁定 self.canvas.bind_all(‘<KeyPress-Right>‘,self.turn_right) #初始化時將事件‘按下右鍵’和函數向右移動綁定 def turn_left(self,evt): #定義使拍子向左移動的函數 self.x = -2 #每次向左移動2個像素,在畫布上越來越向左,值越來越小,所以需要負數 def turn_right(self,evt): #定義使拍子向右移動的函數 self.x = 2 #每次向右移動2個像素,在畫布上越來越向右,值越來越大,所以需要正數 def draw(self): #定義拍子的畫圖動作 self.canvas.move(self.id,self.x,0) #和小球配置大致相同,畫圖移動只在水平左右移動,所以y分量設定為0 pos = self.canvas.coords(self.id) #擷取拍子的左上和右下角座標值 if pos[0] <= 0: #如果左上方水平分量x,即拍子左邊已經到達左邊框 self.x = 0 #拍子不像小球一樣需要自動回彈,所以設定水平分量x為0,即讓它停止運動 elif pos[2] >= self.canvas_width: #如果右下角水平分量x,即拍子右邊已經到達右邊框 self.x = 0 #同樣設定為0,停止運動#畫出小球和拍子ball = Ball(canvas,‘red‘) #用Ball類在畫布上畫一個紅色的球paddle = Paddle(canvas,‘blue‘) #用Paddle類在畫布上畫一個藍色的拍子 #主迴圈,讓tkinter不停地重畫螢幕while 1: ball.draw() #調用Ball類的作畫函數 paddle.draw() #調用Paddle類的作畫函數 tk.update_idletasks() #updata_idletasks和updata這兩個命令 tk.update() #讓tkinter快一點把畫布上的東西畫出來 time.sleep(0.01) #延時讓動畫效果慢一點
趣學Python之彈球遊戲第五階段--加個球拍