標籤:額外 rgs 說明 www out 硬碟 實現 玩遊戲 結構型模式
前言
在上一篇中我們學習了結構型模式的適配器模式和橋接模式。本篇則來學習下結構型模式的面板模式和裝飾器模式。
面板模式
簡介
面板模式隱藏系統的複雜性,並向用戶端提供了一個用戶端可以訪問系統的介面。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個介面,來隱藏系統的複雜性。
簡單的來說就是對外提供一個簡單介面,隱藏實現的邏輯。比如常用電腦的電源鍵,我們只需按電源鍵,就可以讓它啟動或者關閉,無需知道它是怎麼啟動的(啟動CPU、啟動記憶體、啟動硬碟),怎麼關閉的(關閉硬碟、關閉記憶體、關閉CPU);
這裡我們還是可以用電腦玩遊戲的例子來面板模式進行簡單的講解。
電腦上有一些網路遊戲,分別是DNF、LOL和WOW,我們只需雙擊電腦上的表徵圖就可以啟動並玩遊戲了,無需關心遊戲是怎麼啟動和啟動並執行了。
需要實現的步驟如下:
- 建立遊戲的介面;
- 建立LOL、DNF和WOW的類並實現遊戲的介面;
- 定義一個外觀類,提供給用戶端調用。
- 調用外觀類。
程式碼範例:
interface Game{ void play();}class DNF implements Game{ @Override public void play() { System.out.println("正在玩DNF..."); }}class LOL implements Game{ @Override public void play() { System.out.println("正在玩LOL..."); }}class WOW implements Game{ @Override public void play() { System.out.println("正在玩WOW..."); }}class Computer{ private Game dnf; private Game lol; private Game wow; public Computer() { dnf=new DNF(); lol=new LOL(); wow=new WOW(); } public void playDNF(){ dnf.play(); } public void playLOL(){ lol.play(); } public void playWOW(){ wow.play(); } }public static void main(String[] args) { Computer computer=new Computer(); computer.playDNF(); computer.playLOL(); computer.playWOW(); }
運行結果:
正在玩DNF... 正在玩LOL... 正在玩WOW...
在上述程式碼範例中,我們在想玩遊戲的時候,只用執行個體化外觀類調用其中的遊戲方法即可,無需關心遊戲是怎麼啟動和啟動並執行。而且每個遊戲之間也相互獨立,互不影響,不會因為某個遊戲玩不了導致其它的遊戲也無法運行。其實感覺面板模式和我們平時使用介面很相像,都是對外提供介面,並不需要關心是如何?的。
面板模式的優點:
降低了耦合,從某種方面來說也提升了安全性。
面板模式的缺點:
不符合開閉原則,不易更改。
使用情境
系統中有多個複雜的模組或者子系統的時候。
裝飾器模式
簡介
裝飾器模式允許向一個現有的對象添加新的功能,同時又不改變其結構。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它是作為現有的類的一個封裝。
裝飾器模式,顧名思義,也就是把某個東西進行裝飾起來,讓它可以提供一些額外的功能。比如對人進行裝飾,做不同的事情的時候穿上不同的服裝。比如穿上球衣是準備去打球,穿上泳衣是準備去遊泳之類的。
裝飾器模式可以動態地給一個對象添加一些額外的職責。
這裡我們依舊用一個樣本來進行說明。
在現在的玩具模型中,有兩種模型很受歡迎,高達(GUNDAM)模型和紮古(MrGu)模型,在我們拼接模型的時候,一般都是先將模型拼接好,然後再來添加一些額外的配件,比如武器。在這裡我們在拼接好高達(GUNDAM)模型和紮古(MrGu)模型之後,給它們裝上各自的武器。
具體實現的步驟如下:
- 建立一個抽象構件的模型介面,有組裝這個方法;
- 建立具體構件的類(GUNDAM類和MrGu類),並實現上述的模型介面;
- 定義一個裝飾器,用於接受用戶端的請求,並根據用戶端的請求進行相應的調用;
- 定義個具體實現裝飾的類,用於給對象添加相應的功能。
程式碼範例:
interface Model{ void assemble();}class GUNDAM implements Model{ @Override public void assemble() { System.out.println("組裝一個高達模型"); }}class MrGu implements Model{ @Override public void assemble() { System.out.println("組裝一個紮古模型"); }}abstract class AddExtra implements Model{ protected Model model; public AddExtra(Model model){ this.model=model; } public void assemble(){ model.assemble(); }}class LightSaber extends AddExtra{ public LightSaber(Model model) { super(model); } public void assemble(){ model.assemble(); addLightSaber(); } public void addLightSaber(){ System.out.println("添加光劍"); }}class RocketLauncher extends AddExtra{ public RocketLauncher(Model model) { super(model); } public void assemble(){ model.assemble(); addRocketLauncher(); } public void addRocketLauncher(){ System.out.println("添加火箭筒"); }}public static void main(String[] args) { Model gundam=new GUNDAM(); Model mrgu=new MrGu(); gundam.assemble(); mrgu.assemble(); Model gModel=new LightSaber(new GUNDAM()); gModel.assemble(); Model mModel=new RocketLauncher(new MrGu()); mModel.assemble();}
運行結果:
組裝一個高達模型 組裝一個紮古模型 組裝一個高達模型 添加光劍 組裝一個紮古模型 添加火箭筒
在上述的代碼中,我們如果只想組裝高達或這紮古的模型的話,可以直接執行個體化模型類,調用其中的方法即可。假若需要在組裝模型的時候,添加一個武器,只需通過裝飾器的類進行相應添加相應的功能即可。
通過這個樣本,我們發現,在使用裝飾器模式的試試,可以對一些類進行擴充,並且不影響之前的功能,提升了靈活度。
裝飾器模式的優點:
裝飾類和被裝飾類可以獨立發展,耦合度低,易於擴充,靈活方便。
裝飾器模式的缺點:
過多的對某個類進行裝飾,會增加複雜度。
使用情境
原型不變,動態增加一些功能的時候。
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Java進階篇設計模式之五-----面板模式和裝飾器模式