Java進階篇設計模式之五-----面板模式和裝飾器模式

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前言

在上一篇中我們學習了結構型模式的適配器模式和橋接模式。本篇則來學習下結構型模式的面板模式和裝飾器模式。

面板模式

簡介

面板模式隱藏系統的複雜性,並向用戶端提供了一個用戶端可以訪問系統的介面。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個介面,來隱藏系統的複雜性。

簡單的來說就是對外提供一個簡單介面,隱藏實現的邏輯。比如常用電腦的電源鍵,我們只需按電源鍵,就可以讓它啟動或者關閉,無需知道它是怎麼啟動的(啟動CPU、啟動記憶體、啟動硬碟),怎麼關閉的(關閉硬碟、關閉記憶體、關閉CPU);

這裡我們還是可以用電腦玩遊戲的例子來面板模式進行簡單的講解。
電腦上有一些網路遊戲,分別是DNF、LOL和WOW,我們只需雙擊電腦上的表徵圖就可以啟動並玩遊戲了,無需關心遊戲是怎麼啟動和啟動並執行了。

需要實現的步驟如下:

  1. 建立遊戲的介面;
  2. 建立LOL、DNF和WOW的類並實現遊戲的介面;
  3. 定義一個外觀類,提供給用戶端調用。
  4. 調用外觀類。

程式碼範例:

interface Game{    void play();}class DNF implements Game{    @Override    public void play() {        System.out.println("正在玩DNF...");    }}class LOL implements Game{    @Override    public void play() {        System.out.println("正在玩LOL...");    }}class WOW implements Game{    @Override    public void play() {        System.out.println("正在玩WOW...");    }}class Computer{        private Game dnf;    private Game lol;    private Game wow;        public Computer() {        dnf=new DNF();        lol=new LOL();        wow=new WOW();    }        public void playDNF(){        dnf.play();    }        public void playLOL(){        lol.play();    }        public void playWOW(){        wow.play();    }   }public static void main(String[] args) {        Computer computer=new Computer();        computer.playDNF();        computer.playLOL();        computer.playWOW();    }

運行結果:

    正在玩DNF...    正在玩LOL...    正在玩WOW...

在上述程式碼範例中,我們在想玩遊戲的時候,只用執行個體化外觀類調用其中的遊戲方法即可,無需關心遊戲是怎麼啟動和啟動並執行。而且每個遊戲之間也相互獨立,互不影響,不會因為某個遊戲玩不了導致其它的遊戲也無法運行。其實感覺面板模式和我們平時使用介面很相像,都是對外提供介面,並不需要關心是如何?的。

面板模式的優點:

降低了耦合,從某種方面來說也提升了安全性。

面板模式的缺點:

不符合開閉原則,不易更改。

使用情境

系統中有多個複雜的模組或者子系統的時候。

裝飾器模式

簡介

裝飾器模式允許向一個現有的對象添加新的功能,同時又不改變其結構。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它是作為現有的類的一個封裝。

裝飾器模式,顧名思義,也就是把某個東西進行裝飾起來,讓它可以提供一些額外的功能。比如對人進行裝飾,做不同的事情的時候穿上不同的服裝。比如穿上球衣是準備去打球,穿上泳衣是準備去遊泳之類的。

裝飾器模式可以動態地給一個對象添加一些額外的職責。

這裡我們依舊用一個樣本來進行說明。
在現在的玩具模型中,有兩種模型很受歡迎,高達(GUNDAM)模型紮古(MrGu)模型,在我們拼接模型的時候,一般都是先將模型拼接好,然後再來添加一些額外的配件,比如武器。在這裡我們在拼接好高達(GUNDAM)模型紮古(MrGu)模型之後,給它們裝上各自的武器。

具體實現的步驟如下:

  1. 建立一個抽象構件的模型介面,有組裝這個方法;
  2. 建立具體構件的類(GUNDAM類和MrGu類),並實現上述的模型介面;
  3. 定義一個裝飾器,用於接受用戶端的請求,並根據用戶端的請求進行相應的調用;
  4. 定義個具體實現裝飾的類,用於給對象添加相應的功能。

程式碼範例:

interface Model{    void  assemble();}class GUNDAM implements Model{    @Override    public void  assemble() {        System.out.println("組裝一個高達模型");    }}class MrGu implements Model{    @Override    public void  assemble() {        System.out.println("組裝一個紮古模型");    }}abstract class  AddExtra implements Model{    protected  Model model;        public AddExtra(Model model){        this.model=model;    }    public  void assemble(){        model.assemble();    }}class LightSaber extends AddExtra{    public LightSaber(Model model) {        super(model);    }        public  void assemble(){        model.assemble();        addLightSaber();    }    public void addLightSaber(){        System.out.println("添加光劍");    }}class RocketLauncher extends AddExtra{    public RocketLauncher(Model model) {        super(model);    }        public  void assemble(){        model.assemble();        addRocketLauncher();    }    public void addRocketLauncher(){        System.out.println("添加火箭筒");    }}public static void main(String[] args) {            Model gundam=new GUNDAM();        Model mrgu=new MrGu();        gundam.assemble();        mrgu.assemble();                    Model gModel=new LightSaber(new GUNDAM());        gModel.assemble();        Model mModel=new RocketLauncher(new MrGu());        mModel.assemble();}

運行結果:

    組裝一個高達模型    組裝一個紮古模型        組裝一個高達模型    添加光劍    組裝一個紮古模型    添加火箭筒

在上述的代碼中,我們如果只想組裝高達或這紮古的模型的話,可以直接執行個體化模型類,調用其中的方法即可。假若需要在組裝模型的時候,添加一個武器,只需通過裝飾器的類進行相應添加相應的功能即可。
通過這個樣本,我們發現,在使用裝飾器模式的試試,可以對一些類進行擴充,並且不影響之前的功能,提升了靈活度。

裝飾器模式的優點:

裝飾類和被裝飾類可以獨立發展,耦合度低,易於擴充,靈活方便。

裝飾器模式的缺點:

過多的對某個類進行裝飾,會增加複雜度。

使用情境
原型不變,動態增加一些功能的時候。

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