動互連網產品設計趨勢:趣味性遊戲化設計

來源:互聯網
上載者:User

文章描述:愛我別走-產品設計的遊戲化機制介紹。

趣味性是當前互連網或移動互連網產品設計的一個重要設計趨勢,而遊戲化正是趣味性最完美的詮釋方式,遊戲化對產品設計有很好的借鑒意義。遊戲大家都不陌生, 截至2010年年底,人們平均每周花費300億小時在網遊上,平均每周花費593萬小時在魔獸世界上,人們花了很多時間在解決虛擬問題上。在現實中,遊戲可讓乏味的工作變得有趣,成為一種鎖定和驅動使用者回報的系統。 “Gamification is the new sexy”成為了時下最流行的話題。

遊戲化是什嗎?

遊戲化是指運用遊戲思維和遊戲機制來解決問題和鎖定使用者的過程。——蓋布·茲徹曼(Gabe Zichermann)。

此定義來自於蓋布·茲徹曼。他是遊戲化思潮的代表人物之一,從最初只是一個遊戲玩家,到最終把成功的遊戲的經驗帶到自己推廣遊戲化的事業當中來。在此領域活躍的學者和演講者眾多,這裡也簡單的給大家提供一個瞭解更多的途徑。

遊戲化為哪般?

Foursquare是遊戲化應用到商業中的成功案例之一,按照官方的說法,Foursquare模式50%是地理資訊記錄的工具,30%是社交分享的工具,20%是遊戲工具。使用者在不同的時間和場合簽到之後就可以獲得相應的徽章,如你第五次在機場Check-in的時候,就能拿到一枚空中飛人勳章。無數個徽章,驅動著使用者持續的使用Foursquare。

不斷驅動使用者的參與,並讓使用者感到愛不釋手,從而使使用者對商家建立起一種好感,甚至是一種信仰般的忠誠,才是商家樂意採用遊戲化機制的真正原因和動機。

如何讓使用者持續的選擇你的產品,而不是競爭者的產品,是每一個商家所面臨的關鍵問題。為了贏取客戶反覆消費的意願,商家用給使用者獎賞的方式換取使用者的忠誠,以鼓勵使用者再次進行消費。

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