Unity用戶端通訊測試問題處理(一),unity用戶端
Unity用戶端通訊測試問題處理(一)
最近在測試程式的通訊模組時,遇到了一個問題:Unity的API函數只能在主線程中調用,而作為用戶端程式,我單獨啟用了一個監聽線程來接收服務端發送的訊息,訊息接收後的解析函數也由該線程一併調用。那麼問題來了,在解析函數之中,我將不能調用Unity的任何API函數。
之前因為沒有意識到這個問題,許多處理都是直接放在訊息解析函數中做的,程式一經測試首先就報出了以下錯誤:
CompareBaseObjectsInternalcan only be called from the main thread…
看到這條資訊,自己尋思是怎麼回事,像是對象的比較判斷上出了問題,於是開始查看代碼。後來發現是因為在解析函數中,收到訊息後調用了一個管理者類中的方法,這個管理者類使用單例模式實現,並且繼承了MonoBehaviour類。在擷取單例對象時,涉及了對象的判空操作,代碼如下所示:
if ( null ==_uniqueInstance ){...}
正是這個Operate == 的調用,引發了這個錯誤。因為管理者類繼承了MonoBehaviour類,而MonoBehaviour類重寫了Operate ==,所以在擷取單例對象時,調用的是Unity自己的實現,而這時的代碼執行邏輯位於監聽線程之中,並非Unity3D 的主線程,於是就報出了這個CompareBaseObjectsInternalcan only be called from the main thread的錯誤資訊。那麼該怎麼解決這個問題呢?自己到網上搜尋了一下,找到了網友提供的一個方法,就是用.Net中的Object.ReferenceEquals函數來進行對象的判斷操作,替換掉Operate ==的方式。經過測試,這種方法確實可行。在查看ReferenceEquals函數的文檔後得知,因為ReferenceEquals函數是不能被重寫的,所以不會因為這是Unity自己實現的版本,而限定了只能在主線程中調用,所以問題得以解決。另外還要注意的一點是,使用ReferenceEquals函數比較兩個對象是否相同,當這兩個對象為值類型時,會執行裝箱操作,要注意一下。
下面是自己修改後的擷取單例的方法:
public static SceneMng GetInstance()
{
if (ReferenceEquals( null, _uniqueInstance ) ) {
lock (_lock ) {
if (ReferenceEquals( null, _uniqueInstance ) ) {
//_uniqueInstance= ( SceneMng )GameObject.FindObjectOfType(
// typeof( SceneMng ) );
}
}
}
return _uniqueInstance;
}
解決了這個錯誤,隨之而來的是自己的執行個體無法初始化的問題,因為被注釋掉的函數是不能在此調用的(監聽線程)。解決的辦法也好說,直接在Awake函數中進行單例的初始化:
void Awake( )
{
//singleton initialize
_uniqueInstance = this;
}
情境載入,當Awake函數執行時,單例對象就初始化完成了。OK,可以投入使用了,也不用擔心線程的問題了。
在測試過程中,還有一些地方的處理也因為受到了這個主線程的限制,而做出了一些修改,待自己整理過後,再繼續寫上來。有不正之處歡迎大家指出,一起交流討論。