標籤:輸出 post 紅色 nts base astar 切換 gets 刪除
參考文章:
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm 這是英文原文《A*入門》,最經典的講解,有demo示範
http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 這是國人翻譯後整理的簡版,有簡單代碼demo,不過有些錯誤,講得很清晰,本文圖片來自這篇
http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 一片關於尋路演算法的綜述
A*尋路演算法是遊戲中常用的AI演算法,這裡用C++簡單實現了一下演算法,便於理解。
搜尋地區 簡易地圖, 其中綠色方塊的是起點 (用 A 表示), 中間藍色的是障礙物, 紅色的方塊 (用 B 表示) 是目的地. 為了可以用一個二維數組來表示地圖, 我們將地圖劃分成一個個的小方塊。 開始尋路
- 1.從起點A開始, 把它作為待處理的方格存入一個"開啟列表", 開啟列表就是一個等待檢查方格的列表.
- 2.尋找起點A周圍可以到達的方格, 將它們放入"開啟列表", 並設定它們的"父方格"為A.
- 3.從"開啟列表"中刪除起點 A, 並將起點 A 加入"關閉列表", "關閉列表"中存放的都是不需要再次檢查的方格
圖中淺綠色描邊的方塊表示已經加入 "開啟列表" 等待檢查. 淡藍色描邊的起點 A 表示已經放入 "關閉列表" , 它不需要再執行檢查.從 "開啟列表" 中找出相對最適宜的方塊, 通過公式 F=G+H 來計算.
F = G + H G 表示從起點 A 移動到網格上指定方格的移動耗費 (可沿斜方向移動).
H 表示從指定的方格移動到終點 B 的預計耗費 (H 有很多計算方法, 本文代碼使用簡單的歐幾裡得距離計算方法). 我們假設橫向移動一個格子的耗費為10, 為了便於計算, 沿斜方向移動一個格子耗費是14. 為了更直觀的展示如何運算 FGH, 圖中方塊的左上方數字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心裡想的結果一樣?從 "開啟列表" 中選擇 F 度量最低的方格 C (綠色起始方塊 A 右邊的方塊), 然後對它進行如下處理:(如果C上方和下方都是障礙物的話會走入死胡同嗎?不會,根據演算法,這時候C會被直接放到關閉列表,沒有發生任何節點的F更新和父節點更新)
- 4.把它從 "開啟列表" 中刪除, 並放到 "關閉列表" 中.
- 5.檢查它所有相鄰並且可以到達 (障礙物和 "關閉列表" 的方格都不考慮) 的方格. 如果這些方格還不在 "開啟列表" 裡的話, 將它們加入 "開啟列表", 計算這些方格的 G, H 和 F 度量各是多少, 並設定它們的 "父方格" 為 C.
- 6.如果某個相鄰方格 D 已經在 "開啟列表" 裡了, 檢查如果用新的路徑 (就是經過C 的路徑) 到達它的話, G值是否會更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改為目前選中的方格 C, 然後重新計算它的 F 度量和 G 值 (H 值不需要重新計算, 因為對於每個方塊, H 值是不變的). 如果新的 G 值比較高, 就說明經過 C 再到達 D 不是一個明智的選擇, 因為它需要更遠的路, 這時我們什麼也不做.
, 我們選中了 C 因為它的 F 度量最小, 我們把它從 "開啟列表" 中刪除, 並把它加入 "關閉列表". 它右邊上下三個都是牆, 所以不考慮它們. 它左邊是起始方塊, 已經加入到 "關閉列表" 了, 也不考慮. 所以它周圍的候選方塊就只剩下 4 個. 讓我們來看看 C 下面的那個格子, 它目前的 G 是14, 如果通過 C 到達它的話, G將會是 10 + 10, 這比 14 要大, 因此我們什麼也不做.然後我們繼續從 "開啟列表" 中找出 F 度量最小的, 但我們發現 C 上面的和下面的同時為 54, 這時怎麼辦呢? 這時隨便取哪一個都行, 比如我們選擇了 C 下面的那個方塊 D. D 右邊已經右上方的都是牆, 所以不考慮, 但為什麼右下角的沒有被加進 "開啟列表" 呢? 因為如果 C 下面的那塊也不可以走, 想要到達 C 右下角的方塊就需要從 "方塊的角" 走了, 在程式中設定是否允許這樣走. (圖中的樣本不允許這樣走) 就這樣, 我們從 "開啟列表" 找出 F 度量最小的, 將它從 "開啟列表" 中移掉, 添加到 "關閉列表". 再繼續找出它周圍可以到達的方塊, 如此迴圈下去...那麼什麼時候停止呢? —— 當我們發現 "開始列表" 裡出現了目標終點方塊的時候, 說明路徑已經被找到. 輸出路徑 如所示, 除了起始方塊, 每一個曾經或者現在還在 "開啟列表" 裡的方塊, 它都有一個 "父方塊", 通過 "父方塊" 可以索引到最初的 "起始方塊", 這就是路徑. 演算法偽碼
把起始格添加到 "開啟列表" do { 尋找開啟列表中F值最低的格子, 我們稱它為當前格. 把它切換到關閉列表. 對當前格相鄰的8格中的每一個 if (它不可通過 || 已經在 "關閉列表" 中) { 什麼也不做. } if (它不在開啟列表中) { 把它添加進 "開啟列表", 把當前格作為這一格的父節點, 計算這一格的 FGH if (它已經在開啟列表中) { if (用G值為參考檢查新的路徑是否更好, 更低的G值意味著更好的路徑) { 把這一格的父節點改成當前格, 並且重新計算這一格的 GF 度量. } } while( 目標格已經在 "開啟列表", 這時候路徑被找到) 如果開啟列表已經空了, 說明路徑不存在. 最後從目標格開始, 沿著每一格的父節點移動直到回到起始格, 這就是路徑.
C++實現代碼
Astar.h
#pragma once /* //A*演算法對象類 */ #include <vector> #include <list> const int kCost1=10; //直移一格消耗 const int kCost2=14; //斜移一格消耗 struct Point { int x,y; //點座標,這裡為了方便按照C++的數組來計算,x代表橫排,y代表豎列 int F,G,H; //F=G+H Point *parent; //parent的座標,這裡沒有用指標,從而簡化代碼 Point(int _x,int _y):x(_x),y(_y),F(0),G(0),H(0),parent(NULL) //變數初始化 { } }; class Astar { public: void InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze); std::list<Point *> GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner); private: Point *findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner); std::vector<Point *> getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const; bool isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const; //判斷某點是否可以用於下一步判斷 Point *isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const; //判斷開啟/關閉列表中是否包含某點 Point *getLeastFpoint(); //從開啟列表中返回F值最小的節點 //計算FGH值 int calcG(Point *temp_start,Point *point); int calcH(Point *point,Point *end); int calcF(Point *point); private: std::vector<std::vector<int>> maze; std::list<Point *> openList; //開啟列表 std::list<Point *> closeList; //關閉列表 };
Astar.cpp
#include <math.h> #include "Astar.h" void Astar::InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze) { maze=_maze; } int Astar::calcG(Point *temp_start,Point *point) { int extraG=(abs(point->x-temp_start->x)+abs(point->y-temp_start->y))==1?kCost1:kCost2; int parentG=point->parent==NULL?0:point->parent->G; //如果是初始節點,則其父節點是空 return parentG+extraG; } int Astar::calcH(Point *point,Point *end) { //用簡單的歐幾裡得距離計算H,這個H的計算是關鍵,還有很多演算法,沒深入研究^_^ return sqrt((double)(end->x-point->x)*(double)(end->x-point->x)+(double)(end->y-point->y)*(double)(end->y-point->y))*kCost1; } int Astar::calcF(Point *point) { return point->G+point->H; } Point *Astar::getLeastFpoint() { if(!openList.empty()) { auto resPoint=openList.front(); for(auto &point:openList) if(point->F<resPoint->F) resPoint=point; return resPoint; } return NULL; } Point *Astar::findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner) { openList.push_back(new Point(startPoint.x,startPoint.y)); //置入起點,拷貝開闢一個節點,內外隔離 while(!openList.empty()) { auto curPoint=getLeastFpoint(); //找到F值最小的點 openList.remove(curPoint); //從開啟列表中刪除 closeList.push_back(curPoint); //放到關閉列表 //1,找到當前周圍八個格中可以通過的格子 auto surroundPoints=getSurroundPoints(curPoint,isIgnoreCorner); for(auto &target:surroundPoints) { //2,對某一個格子,如果它不在開啟列表中,加入到開啟列表,設定當前格為其父節點,計算F G H if(!isInList(openList,target)) { target->parent=curPoint; target->G=calcG(curPoint,target); target->H=calcH(target,&endPoint); target->F=calcF(target); openList.push_back(target); } //3,對某一個格子,它在開啟列表中,計算G值, 如果比原來的大, 就什麼都不做, 否則設定它的父節點為當前點,並更新G和F else { int tempG=calcG(curPoint,target); if(tempG<target->G) { target->parent=curPoint; target->G=tempG; target->F=calcF(target); } } Point *resPoint=isInList(openList,&endPoint); if(resPoint) return resPoint; //返回列表裡的節點指標,不要用原來傳入的endpoint指標,因為發生了深拷貝 } } return NULL; } std::list<Point *> Astar::GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner) { Point *result=findPath(startPoint,endPoint,isIgnoreCorner); std::list<Point *> path; //返迴路徑,如果沒找到路徑,返回空鏈表 while(result) { path.push_front(result); result=result->parent; } return path; } Point *Astar::isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const { //判斷某個節點是否在列表中,這裡不能比較指標,因為每次加入列表是新開闢的節點,只能比較座標 for(auto p:list) if(p->x==point->x&&p->y==point->y) return p; return NULL; } bool Astar::isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const { if(target->x<0||target->x>maze.size()-1 ||target->y<0&&target->y>maze[0].size()-1 ||maze[target->x][target->y]==1 ||target->x==point->x&&target->y==point->y ||isInList(closeList,target)) //如果點與當前節點重合、超出地圖、是障礙物、或者在關閉列表中,返回false return false; else { if(abs(point->x-target->x)+abs(point->y-target->y)==1) //非斜角可以 return true; else { //斜對角要判斷是否絆住 if(maze[point->x][target->y]==0&&maze[target->x][point->y]==0) return true; else return isIgnoreCorner; } } } std::vector<Point *> Astar::getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const { std::vector<Point *> surroundPoints; for(int x=point->x-1;x<=point->x+1;x++) for(int y=point->y-1;y<=point->y+1;y++) if(isCanreach(point,new Point(x,y),isIgnoreCorner)) surroundPoints.push_back(new Point(x,y)); return surroundPoints; }
main.cpp
#include <iostream> #include "Astar.h" using namespace std; int main() { //初始化地圖,用二維矩陣代表地圖,1表示障礙物,0表示可通 vector<vector<int>> maze={ {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,1,0,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1}, {1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,1}, {1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} }; Astar astar; astar.InitAstar(maze); //設定起始和結束點 Point start(1,1); Point end(6,10); //A*演算法找尋路徑 list<Point *> path=astar.GetPath(start,end,false); //列印 for(auto &p:path) cout<<‘(‘<<p->x<<‘,‘<<p->y<<‘)‘<<endl; system("pause"); return 0; }
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