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王選易,出處:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 歡迎轉載,也請保留這段聲明。如果你喜歡這篇文章,請點【推薦】。謝謝!
引子
在第一篇文章【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics我已經講過了一些關於剛體和碰撞的關係,這次我們就通過Flappy Bird這個案例來講解一下剛體和碰撞體在遊戲中的具體應用。相關代碼可以參考Flappy Bird的源碼。
認識RigidBody
- 當RigidBody2D的品質屬性被設定為0時,剛體的品質變為無限大,此時剛體相當於靜態剛體,永遠一動不動。但是在Unity中你是無法把一個RigidBody2D的品質設定為0的,所以,當你想建立一個靜態剛體時,只需要建立碰撞器,而不需要建立RigidBody2D。
- 當我們勾選了is Kenamatic選項時,這個RigidBody2D就不再受物理引擎控制,我們這時候需要通過Transform來控制RigidBody2D的移動,這個選項經常在指令碼裡對其進行設定。
注意當Gravity Scale設定為0時,該剛體不再受重力影響。
認識Collider2D
在Add Component選項中點擊添加Physics2D中的Collider2D即可添加一個碰撞器,碰撞器有以下三種:
- BoxCollider2D:盒狀碰撞器,一般為矩形。
- CircleCollider2D:圓形碰撞器。
- PolygonCollider2D:多邊形碰撞器
我們在為一個2D GameObject添加一個Collider時,這個Collider會自動選擇最合適的大小,但是你可以使用Shift+滑鼠左鍵對Collider的邊界進行調整。在多邊形中,還可以通過Ctrl+滑鼠左鍵來刪除某個多邊形頂點。
當然,針對同一個剛體,我們可以為這個剛體添加多個碰撞提來構造更加複雜的碰撞結構,在官方的岩石Demo – 2D Platformer中你可以看到相應的案例。
另外,我們可以通過將動畫和剛體的運動結合的方式來構建更加有趣的運動效果,通過Transform的變換和通過RigidBody的變換不一定非得是必取其一的,關於動畫的知識可以看看我的這篇部落格:【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程(三):通過製作Flappy Bird瞭解Native 2D中的Sprite,Animation。
關於Is Trigger
如果對一個碰撞器勾選了Is Trigger選項,它就不會與其他沒有勾選Is Trigger的碰撞器發生剛體碰撞,而會發生“Trigger 碰撞”,也就是說,這時碰撞時發送的訊息是Trigger訊息,而不是Collision訊息,相應地在指令碼中我們要對OnTriggerEnter進行重載,而不是對OnCollisionEnter進行重載。
對Collision和Trigger進行了總結,在分別勾選某些屬性時,都會發送哪些訊息:
文章目錄
【轉】通過製作Flappy Bird瞭解Native 2D中的RigidBody2D和Collider