這是一個建立於 的文章,其中的資訊可能已經有所發展或是發生改變。Go語言的類型定義非常接近於C語言中的結構(struct),甚至直接沿用了struct關鍵字。相比而言,Go語言並沒有直接沿襲C++和Java的傳統去設計一個超級複雜的類型系統,不支援繼承和重載,而只是支援了最基本的類型組合功能。
巧妙的是,雖然看起來支援的功能過於簡潔,細用起來你卻會發現,C++和Java使用那些複雜的類型系統實現的功能在Go語言中並不會出現無法表現的情況,這反而讓人反思其他語言中引入這些複雜概念的必要性。我們在第3章中將詳細描述Go語言的類型系統。
Go語言也不是簡單的對物件導向開發語言做減法,它還引入了一個無比強大的“非侵入式”介面的概念,讓開發人員從以往對C++和Java開發中的介面管理問題中解脫出來。在C++中,我們通常會這樣來確定介面和類型的關係:
// 抽象介面interface IFly{virtual void Fly()=0;};// 實作類別class Bird : public IFly{public:Bird(){}virtual ~Bird(){}public:void Fly(){// 以鳥的方式飛行}};void main(){IFly* pFly = new Bird();pFly->Fly();delete pFly;} 顯然,在實現一個介面之前必須先定義該介面,並且將類型和介面緊密綁定,即介面的修改會影響到所有實現了該介面的類型,而Go語言的介面體系則避免了這類問題:
type Bird struct {...}func (b *Bird) Fly() {// 以鳥的方式飛行}圖
我們在實現Bird類型時完全沒有任何IFly的資訊。我們可以在另外一個地方定義這個IFly介面:
type IFly interface {Fly()}
這兩者目前看起來完全沒有關係,現在看看我們如何使用它們:
func main() {var fly IFly = new(Bird)fly.Fly()}
可以看出,雖然Bird類型實現的時候,沒有聲明與介面IFly的關係,但介面和類型可以直接轉換,甚至介面的定義都不用在類型定義之前,這種比較鬆散的對應關係可以大幅降低因為介面調整而導致的大量代碼調整工作。