基於UDP的網路通訊程式
來源:互聯網
上載者:User
我們知道TCP/IP協議是至今發展最為成功的協議之一,也是整個互連網的基礎。它在傳輸層有兩個不同的協議:TCP和UDP,用途都很廣泛,下面我就UDP做一個樣本程式。整個例子有兩個程式組成,一個發送資料,另一個程式接收資料後,完成繪圖工作。 本文程式運行如下:
一、發送程式
首先建立資料發送程式(Fason)。一共發送四個資料:圓心的X座標、圓心的Y座標、圓半徑R、圓的顏色。它的實現主要如下: void CFasonDlg::OnSend()
{
UpdateData(TRUE);
CString m_Getstring;
this->m_Cob.GetLBText(m_Cob.GetCurSel(),m_Getstring);
if(m_Getstring==_T("Red"))
yuan1.color=1;
if(m_Getstring==_T("Green"))
yuan1.color=2;
if(m_Getstring==_T("Blue"))
yuan1.color=3;
yuan1.x=m_x;
yuan1.y=m_y;
yuan1.r=m_r;
p=&yuan1;
CDSocket m_hSocket;
m_hSocket.Create(2330,SOCK_DGRAM);
m_hSocket.SendTo( p,sizeof(yuan1),3550,"127.0.0.1");//用結構體發送。
m_x=0;
m_y=0;
m_r=0;
m_hSocket.Close();
UpdateData(FALSE);
}發送資料時有一個技巧,就是所有資料放在一個結構體中來發送,不用一個一個發送。但是不能在結構體中包含CString等可以變長的資料類型。
二、接收程式
下面我們看一下接收資料端的程式(Jieshou)。如下: void CDASocket::OnReceive(int nErrorCode)
{
char buff[256];
int ret=0;
ret=Receive(buff,256);
if(ret==ERROR)
{
TRACE("ERROR!");
}
else
m_pDoc->resscessding(buff);
class CAsyncSocket::OnReceive(nErrorCode);
}三、資料處理與顯示
我們設計程式時,資料通常在文檔中處理,顯示工作在視圖中完成。當整個程式較小時,這感覺不到有何好處,但整個程式較大時,程式的條理就會較清晰,易讀性好。所以一定要時時養成良好的設計習慣。資料在文檔中處理如下:void CJieshouDoc:resscessding(char* lbuff)
{
buff=(struct yuan*)lbuff;
p.x=buff->x;
p.y=buff->y;
p.r=buff->r;
p.color=buff->color;
UpdateAllViews(NULL);
}在視圖中的顯示如下: void CJieshouView::OnDraw(CDC* pDC)
{
CJieshouDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
x=pDoc->p.x;
y=pDoc->p.y;
r=pDoc->p.r;
if(pDoc->p.color==1)
pDC->SelectObject(new CBrush(RGB(255,0,0)));
if(pDoc->p.color==2)
pDC->SelectObject(new CBrush(RGB(0,255,0)));
if(pDoc->p.color==3)
pDC->SelectObject(new CBrush(RGB(0,0,255)));
pDC->Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r);