標籤:ui
對於一個App的UI而言,在流暢性上的改進目標其實就是降低螢幕繪製的延遲,建立流暢和穩定的幀率以避免卡頓。
在理想情況下,全部的測量、布局和繪製的時間最好在16ms以內,這樣才能保證螢幕啟動並執行順暢性。而如何對螢幕渲染和UI效能進行評估和分析呢,在Android SDK中整合了一些工具用來策略APP的渲染效能問題。
一、視圖的層級分析:
對於每一個視圖而言,都需要經過三個步驟:測量、布局和渲染。而App如何繪製視圖,它需要從頂部節點開始測量,沿著布局樹逐個渲染,視圖樹的層級越多,嵌套測量的次數越多,測量的時間也會越長。而一旦測量完畢就會進行布局,每個視圖都會對自己的子視圖進行布局,子視圖布局完畢後回到父視圖,然後再到根視圖,布局完成後,每個視圖都會被繪製在螢幕上。
顯然,App的視圖越多,層級越深就需要越長的時間測量、布局和繪製,為了減少這些時間,需要儘可能保持視圖層級的扁平化並刪除所有沒有必要渲染的視圖。
雖然在XML布局檔案中可以查看布局的節點視圖,單很難找到多餘的視圖,為了找到這些多餘的視圖,可以利用Android Studio中的Hierarchy Viewer工具來分析Android App中的視圖。
Hierarchy Viewer(階層查看器)能夠便捷地以可視化方式查看各種視圖嵌套關係,可用於研究XML視圖結構。(需要一個運行Android App的裝置)
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利用這個工具可以查看我們的View的層次,從而藉助它修改我們的布局。
一般的建議:
使用抽象布局標籤(include, viewstub, merge)主要是為了最佳化布局,去除不必要的嵌套和View節點。
視圖重用
多用於ListView和RecylerView等列表形式
使用include嵌套布局,實現布局的模組化設計,這裡需要考慮到下面談到的merge標籤的使用。
<merge>標籤
在使用了include後可能導致布局嵌套過多,多餘不必要的layout節點,從而導致解析變慢,不必要的節點和嵌套可通過hierarchy viewer或設定->開發人員選項->顯示布局邊界查看。merge標籤在UI的結構最佳化中起著非常重要的作用,它可以刪減多餘的層級,最佳化UI。
merge多用於替換FrameLayout或者當一個布局包含另一個時,merge標籤消除視圖階層中多餘的視圖組。
merge標籤可用於兩種典型情況:
a. 布局頂結點是FrameLayout且不需要設定background或padding等屬性,可以用merge代替,因為Activity內容視圖的parent view就是個FrameLayout,所以可以用merge消除只剩一個。
b. 某布局作為子布局被其他布局include時,使用merge當作該布局的頂節點,這樣在被引入時頂結點會自動被忽略,而將其子節點全部合并到主布局中。
<ViewStub>
viewstub標籤同include標籤一樣可以用來引入一個外部布局,不同的是,viewstub引入的布局預設不會擴張,即既不會佔用顯示也不會佔用位置,從而在解析layout時節省cpu和記憶體。
viewstub常用來引入那些預設不會顯示,只在特殊情況下顯示的布局,如進度布局、網路失敗顯示的重新整理布局、資訊出錯出現的提示布局等。
比如說,假設network_error.xml為只有在網路錯誤時才需要顯示的布局,預設不會被解析。
當我們要使用的時候,有兩種方法可以使用,效果是一樣的:
((ViewStub) findViewById(R.id.layout_error)).setVisibility(View.VISIBLE);
// 或者
View importPanel = ((ViewStub) findViewById(R.id.layout_error)).inflate();
二、資源縮減
第一點提到的是將App的視圖結構變扁平,減少視圖的數量後,其實我們還可以嘗試減少每個視圖裡使用的資源數量。(如載入時引用一個資源,在運行時進行著色)
三.螢幕的過度繪製
螢幕的過度繪製這個概念有點類似於PhotoShop中的圖層的概念,上面的圖層會覆蓋住下面的圖層,而使得下面的圖層不可見。當Android系統繪製螢幕時,首先繪製父視圖而後是子視圖,子視圖位於其父視圖上。
重繪螢幕的行為被稱為過度繪製,多次的螢幕繪製會增加延遲,並且可以導致布局卡頓。
既然過度繪製的影響那麼大,我們應該怎麼檢測呢?
Android提供了一些很好的工具來檢測過度繪製,而一般採用的方式是在Debug GPU Overdraw菜單中選擇“Show Overdraw area”,(在本人手機中為開發人員選項中的調試GPU過度繪製),選擇之後會在App的不同地區覆蓋不同的顏色來表示過度繪製的次數。比較螢幕上的這些不同顏色,可以快速定位問題。
白色:沒有過度繪製
藍色:1次過度繪製(螢幕繪製了2次)
綠色:2次過度繪製
淺紅色:3次過度繪製
深紅色:4次或更多次過度繪製
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而另外一種查看方法是藉助於前面提到的Hierarchy Viewer工具,將view hierarchy儲存為Photoshop文檔,開啟這些視圖後可以看到不同層次的過度繪製情況。
四、分析卡頓(策略GPU的渲染能力)
在最佳化視圖的階層和過度繪製後,App還存在丟幀或者不流暢的情況,為了獲得獲得更加全面的卡頓檢測資訊,Android系統中有一個Profile GPU Rendering的開發人員選項,它能夠檢測出每一幀在螢幕上用了多久,策略資料可以儲存到記錄檔中,或者在裝置上即時顯示。一般而言,在螢幕上直接展示GPU的渲染資料能夠更加直觀地看到。
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在本人的手機中,在開發人員選項中找到【GPU呈現模式分析】,選擇【在螢幕上顯示為橫條圖】,然後開啟一個手機QQ,就發現如所示情況
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需要關注的是底部的那一條水平綠線,它表示裝置渲染一幀要16ms,每一幀就是一個水平條,如果有很多幀超過了這條綠線就說明裝置出現了卡頓情況。
五、讓它看起來更快
前面講到了如果通過測試發現問題最佳化布局使得UI繪製更加流暢,其實還有一個方法使得UI繪製更快:讓它看起來更快。
進度條
動畫
即時更新:指使用者更新了一個頁面後,頁面上的資料就會立刻發生變化,即使資料還沒有達到伺服器(這裡需要確定這些資料最終一定可以更新到伺服器)(離線上傳,離線發送網路請求)
或者是另外一種思路,在使用者添加有關圖片文章的文字時提前上傳圖片到伺服器。
Android的UI調優