我最近一直思考這個問題。下文暫且使用目前比較流行的說法,原子經濟 vs 位元經濟
原子商品的邊際成本不為零。比如小車,一輛寶馬和一 輛QQ的製造成本是不同的,做5輛QQ和5萬輛QQ,每台車的成本擺在那兒,所以原子產品有貴的有便宜的,消費者可以根據自己的消費能力去購買不同檔次的 產品。對於原子商品,品質100可以賣100塊錢,品質60可以賣60塊錢,消費區間能拉開。
而對於位元商品,軟體,成本集中在初期,出 第一份拷貝,到出第1萬份拷貝,每份拷貝的邊際成本約等於零。比如我們做一個線上鬥地主,伺服器搭起來後,有5個使用者,和有5000個使用者,對我們來說成 本是一樣的。這種邊際成本為零的商品,消費者自然會要求你免費。即使你不免費,由於它複製幾乎不花成本的特點,自然也會有人幫你免費,那就是盜版和破解, 於是你就“被免費”了
所以,對於免費的產品,品質是100,和品質是60,消費者同樣都不用付錢的情況下,自然會去選擇品質100的產 品。品質60的會一點市場也沒有。品質100的產品有了眾多使用者後,它才可能通過交叉補貼或者後向廣告等其他方式來贏利,而品質60的產品則直接出局,非常殘酷。
就像我去年做一個類似GOOGLE手機地圖的導航軟體,別人看了後多數會問:這和GOOGLE手機地圖有什麼差別?給我個理由來使用你這軟體。實際上我們做完這套軟體,自己需要找路時仍然是用GOOGLE地圖來搜尋資訊和定位。當然這個項目的投資者最後一分錢也沒收回來。
一 件商品只有邊際成本不為零的時候,才會有消費區間,做到60分的產品才會有生存空間。比如軟體搭載了支援人員服務,如用友的ERP,它在軟體上捆綁了人工 的支援人員服務,賣給1家企業和賣給10家企業,人工服務的邊際成本不為零,所以ERP類軟體會有價格差異,軟體做得差一點也會有資金不寬裕的小企業買 單。
看官可以參考一下這篇文章:《開發人員:蘋果App Store遊戲根本不掙錢》 http://www.pcpop.com/doc/0/407/407455.shtml 。文章說,一個在蘋果App Store上排名第34位的應用,保持每天有30-35次的下載量,在蘋果扣除了相關費用後,開發人員每天只能獲得20美元左右的收益。折算下來一個月只有 4000RMB左右的收入。而iPhone的應用已經號稱有10萬個了,無數邊際成本為零的軟體,幾乎沒賺到什麼錢。
綜上,我認為可以得到下面這麼幾個結論:
1、邊際成本為零(或近似為零)的產品,一定會進入免費市場
2、在免費市場中,產品一定要走精品路線
3、純軟體是邊際成本為零的位元商品,
所以,我思考的結論是:如果想做純軟體就一定要走精品路線,把品質盡量做好;如果軟體自身水準達不到業內領先,做個六七成水準就拿出來賣,那麼最好捆綁上一些邊際成本不為零的原子商品,比如人工支援人員服務、硬體電路板,這樣避免開在免費世界裡競爭,才會有生存的可能。
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