cocos2d-x ios遊戲開發初認識(五) CCsprite精靈類,cocos2d-xccsprite
這次寫一下精靈建立的幾種類型:
一、通過檔案建立:
在原有的基礎上添加如下代碼:
//一、通過檔案建立精靈
CCSprite *bg =CCSprite::create("map.png");
CCSize winSize =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //得到螢幕的尺寸
bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
this->addChild(bg);
return true;
運行:
背景圖片被添加進來。。
二、通過幀建立:
//二、通過幀建立
CCSpriteFrame *frame =CCSpriteFrame::create("Peashooter1.tiff",CCRectMake(0,0,71,71));
CCSprite *plant1 =CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);
plant1->setPosition(ccp(400,400));
this->addChild(plant1);
return true;
運行:
可以看到在螢幕的草坪上有顆豌豆。。。
三、通過紋理建立:
//三、通過紋理建立
CCImage *image =newCCImage();
image->autorelease();
image->initWithImageFile("Peashooter1.tiff");
//建立OpenGL2d紋理映像從圖片、文本或未經處理資料
CCTexture2D *texture =newCCTexture2D();
texture->autorelease();
texture->initWithImage(image);
CCSprite *plant2 =CCSprite::createWithTexture(texture);
plant2->setPosition(ccp(500,500));
this->addChild(plant2);
return true;
可以看到背景圖片上多了一個小豌豆。。
四、通過精靈幀的緩衝建立精靈:
建立之前先要下載 Zwoptex 這個軟體,它的作用就是將很多種圖片合成一張圖片和一個plist檔案,開啟軟體點擊creat
匯入一些圖片:
點擊Layout自動布局
改變大小:
點擊file下面的Publish Settings 來設定輸出的路徑和檔案名稱
點擊Done 完成我是儲存到案頭,然後將這兩個檔案添加到工程中去。
編寫代碼:
//四、通過幀緩衝建立
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Person.plist");
CCSpriteFrame *frameCashe =CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("本.png");//建立幀
CCSprite *plant3 =CCSprite::createWithSpriteFrame(frameCashe);
plant3->setPosition(ccp(600,600));
this->addChild(plant3);
return true;
這種方式建立的精靈很常用。。。
運行:
可以看到 多出來一個圖片。。。 這就是精靈建立的最基本的建立方法。
cocos2d遊戲開發怎建立繼承CCSprite的類,並在項目中使用該類
你建立檔案,選擇基於CCNode class
然後選擇subclass of CCSprite, 然後建立的類就基於CCSprite了,你在項目中就可以直接使用這個類了。
希望能協助到你。
cocos2d-x-214用到CCSpriteFrameCache的時,應該怎初始化CCSprite* sprite呀?
CCSprite* sprite =CCSprite.createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png")sprite->setPosition(ccp(240,160));addChild(sprite);