標籤:ext 引擎 window keyboard hidden 代碼 lte 繼承 tps
http://www.cnblogs.com/qcloud1001/p/6650023.html
最近由於想在Scene的指令碼組件中,調用Android的Activity的相關介面,就需要弄明白Scene和Activity的實際對應關係,並對Unity調用Android的部分原理進行了研究。
本文主要探討Scene和Activity之間的關係,以及Unity打包apk和Android studio打包apk的差別在什麼地方?找到這種差別之後,可以怎麼運用起來?
本文需要用到的工具:
- Android反編譯工具——apktool
- Android studio內建的反編譯功能
一、將Unity的Scene編譯成apk,apk的程式入口會是什嗎?
- 建立一個Unity項目,建立一個Scene,將Unity工程編譯打包成apk。
- 對編譯出來的apk,利用apktool進行反編譯:apktool d unityTest.apk
- 得到的AndroidManifest檔案如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:installLocation="preferExternal" package="com.xfiction.p1" platformBuildVersionCode="25" platformBuildVersionName="7.1.1"> <supports-screens android:anyDensity="true" android:largeScreens="true" android:normalScreens="true" android:smallScreens="true" android:xlargeScreens="true"/> <application android:banner="@drawable/app_banner" android:debuggable="false" android:icon="@drawable/app_icon" android:isGame="true" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/UnityThemeSelector"> <activity android:configChanges="locale|fontScale|keyboard|keyboardHidden|mcc|mnc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|touchscreen|uiMode" android:label="@string/app_name" android:launchMode="singleTask" android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:screenOrientation="fullSensor"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN"/> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/> <category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER"/> </intent-filter> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/> </activity> </application> <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000"/> <uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen" android:required="false"/> <uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch" android:required="false"/> <uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct" android:required="false"/></manifest>
由該AndroidManifest檔案可知,系統仍然存在主Activity,名字為com.unity3d.player.UnityPlayerActivity。
言下之意,編譯只包含Scene的Unity工程,打包成Android apk,會以com.unity3d.player.UnityPlayerActivity作為主程式入口,那麼問題來了,Scene如何載入顯示到這個UnityPlayerActivity呢?
二、UnityPlayerActivity如何載入Unity中的Scene?
2.1 UnityPlayerActivity
這個就要從UnityPlayerActivity源碼入手了,Android工程中使用UnityPlayerActivity需要依賴到Unity的Android外掛程式classes.jar(位於Unity安裝目錄,可以用everything軟體尋找尋找得到),對其進行反編譯得到UnityPlayerActivity的部分源碼:
public class UnityPlayerActivity extends Activity { protected UnityPlayer mUnityPlayer; protected void onCreate(Bundle var1) { this.requestWindowFeature(1); super.onCreate(var1); this.getWindow().setFormat(2); this.mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); this.setContentView(this.mUnityPlayer); this.mUnityPlayer.requestFocus(); }}
雖然經過混淆,看起來比較費勁,但從代碼this.setContentView(this.mUnityPlayer)可以看出,最終的介面顯示需要依賴到UnityPlayer的執行個體。
另外由於Google也做了一套Unity VR的SDK,與UnityPlayerActivity相對應的類,就是GoogleUnityActivity,下面也對它進行分析。
2.2 從GoogleUnityActivity.java再入手分析
GoogleUnityActivity是google推出的VR SDK中,用於實現Unity Activity的類,通過google查詢其源碼發現:
1. GoogleUnityActivity.java實際上的布局檔案activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > <FrameLayout android:id="@+id/android_view_container" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@android:color/transparent" /></FrameLayout>
布局檔案中沒有具體的內容,只包含一個FrameLayout布局。
2.重點看GoogleUnityActivity的onCreate函數:
public class GoogleUnityActivity extends Activity implements ActivityCompat.OnRequestPermissionsResultCallback { protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main);setContentView(R.id.activity_main.xml) mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); if (mUnityPlayer.getSettings().getBoolean("hide_status_bar", true)) { getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); } ((ViewGroup) findViewById(android.R.id.content)).addView(mUnityPlayer.getView(), 0); mUnityPlayer.requestFocus(); }}
mUnityPlayer作為FrameLayoutView加入到view集合中進行顯示,注意這裡尋找的id是android.R.id.content。根據官方對這個id的解釋:
android.R.id.content gives you the root element of a view, without having to know its actual name/type/ID. Check out Get root view from current activity
由此可見,GoogleUnityActivity的實現原理,是建立一個只包含FrameLayout的空的幀布局,隨後通過addView將UnityPlayer中的View載入到GoogleUnityActivity中進行顯示。
看起來跟UnityPlayerActivity有異曲同工之妙,兩者牽涉的類都是UnityPlayer。
2.3.UnityPlayer究竟是一個什麼類呢?
對classes.jar包進行反編譯得到UnityPlayer的部分代碼:
public class UnityPlayer extends FrameLayout implements com.unity3d.player.a.a { public static Activity currentActivity = null; public UnityPlayer(ContextWrapper var1) { super(var1); if(var1 instanceof Activity) { currentActivity = (Activity)var1; } } public View getView() { return this; } public static native void UnitySendMessage(String var0, String var1, String var2); private final native boolean nativeRender(); public void onCameraFrame(final com.unity3d.player.a var1, final byte[] var2) { final int var3 = var1.a(); final Size var4 = var1.b(); this.a(new UnityPlayer.c((byte)0) { public final void a() { UnityPlayer.this.nativeVideoFrameCallback(var3, var2, var4.width, var4.height); var1.a(var2); } }); }}
從代碼中可以發現:
- UnityPlayer實際上是繼承於FrameLayout;
- 並且內建一個currentActivity的成員變數,在建構函式中,直接傳入Activity的相關參數;
- 在getView函數中直接返回該FrameLayout;
- GoogleUnityActivity通過UnityPlayer的建構函式,將其context傳遞給UnityPlayer,並賦值給其成員變數currentActivity。
由於UnityPlayer類做了混淆,關於渲染的核心功能也封裝在native代碼中,關於Scene轉換到到UnityPlayer作為FrameLayout,只能做一個簡單的推測:通過調用Android的GL渲染引擎,在native層進行渲染,並同步到FrameLayout在UnityPlayerActivity上進行顯示。
三、 如何將Scene顯示在自訂的Activity當中
從以上研究的內容可知,假如要從要實現將Scene顯示在固定的Activity當中,則需要對Activity的oncreate部分的countview和unityplayer進行處理。最簡單的方法是寫一個直接繼承於UnityPlayerActivity或GoogleUnityActivity的類,並在類中寫所需要的Unity調用Android的方法。
這樣Scene就會載入在特定的Activity當中,Unity c#通過擷取currentActivity變數就可以擷取到該Activity,並調用其中的函數。
四、 Unity Android 外掛程式需要注意的問題
- Android studio工程包含多個module的依賴,則需要將對應的module編譯的外掛程式一起拷貝Plugins/Android/lib目錄當中。
- 在第一步驟下,可以直接刪除打包後的aar library目錄,尤其裡面假如帶有unity的Android外掛程式classesjar,否則會編譯報錯。
- 多個module編譯的時候,注意manifest lablel相關設定,另外就是build.gradle的minSDKVersion資訊。否則會出現manifest merger失敗的錯誤。
- 關於Unity的Android Manifest檔案合并:
Unity編寫一個Scene,Android studio寫一個包含主Activity的aar包,放在Plugins/Android目錄當中。用Unity編譯apk出來之後,反編譯他的AndroidManifest檔案,兩個主Activity,預設顯示包含Scene的Activity。
解決方案:Unity的Manifest檔案合并,把一個manifest放到Plugins/Android目錄下,就不會合并manifest了。
五、Unity打包Android apk的結構探究
由於Unity開發Android時,常常設計到Unity + Visual和Android studio的環境切換,Unity的開發往往會更快一些,更多的是Android java側的代碼編寫和調試。
這種情況時,有沒有一種方法,能夠將Unity編譯好的Unity Scene和c#相關檔案,放到Android studio中進行打包,從而實現直接在Android studio中進行調試?
方法原理倒是很簡單,通過對比Unity打包的apk,與普通的Android apk的檔案差別,找出Unity檔案存放的目錄,隨後對應存放到Android studio工程目錄中,最後通過Android studio完成對Unity相關檔案的打包。
首先將apk添加zip的尾碼,方便用beyond compare進行對比:
- 發現只是多了assert/bin目錄,在這個目錄之下,可以看到unity相關dll庫
- 將該檔案,拷貝到Android studio工程的src/main/assert目錄之下;
- 在Android studio調試時,可以將aar library工程設定為app工程,這樣就可以編譯apk運行到手機了。
- 用Android studio對該工程進行編譯,發現assert/bin目錄成功被打包進去。
- 直接apk install 運行,可以看到跟Unity編譯打包的apk,是相同的效果。
相反,假如Android工程調試好之後,則直接編譯成app模式修改成library模式,進行build之後,就會產生aar庫,此時將aar庫拷貝到Plugins/Android/lib目錄當中,注意要刪除aar庫中的assert/bin,因為這個目錄是我們先前從Unity拷貝過去的,假如不刪除,在unity裡面會出現重複打包導致的檔案衝突的情況。
由於當將Unity打包之後的bin目錄拷貝到Android studio工程之後,Android studio此時是一個library工程,需要轉換為app工程。
關於這其中涉及到的Android studio library和app的轉換,通過設定build.gradle檔案來實現:
- app模式:apply plugin: ‘com.android.application‘
- library模式:apply plugin: ‘com.android.library‘
不過在設定這兩種模式時,需要注意applicationId "com.example.yin.myapplication"的設定,假如是library模式,則需要直接注釋掉。
假如Android的java部分重新調試好之後,重新將app模式改成library模式,進行build,將產生的aar包,拷貝到Unity Android Plugin目錄中,就可以直接在Unity看運行效果了。
不過一定要記得刪除Android studio打包的aar檔案裡面的assert/bin目錄,以防止在Unity中重複打包。
四、結論:
- Unity中的Scene在Android中,其實對應於Activity的FrameLayout,每個Scene的運行都有其Activity環境,通過currentActivity變數可以擷取得到。
- 要實現自訂的Activity能夠具備直接載入Scene的功能,則需要其繼承於UnityPlayerActivity或者GoogleUnityActivity,再或者,直接自訂實現UnityActivity類。
- 提升Unity+Android Plugin項目開發效率的方法:
● 直接將Unity打包的apk中的assert/bin目錄拷貝到Android studio工程的src/main/assert目錄當中,並且將Android工程配置成app模式,就可以直接在Android studio上面,對整個Unity+android plugin的工程進行調試。
● Android studio部分調試好之後,需要修改build.gradle檔案,重新將app模式修改為library模式,編譯出aar包檔案,刪除原來拷貝過來的unity部分,放入到unity的Plugins/Android/lib目錄下進行使用即可。
最後套句名言:log打得好,bug解得早
Unity編譯Android的原理解析和apk打包分析