unity 事件(順序及功能說明)

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轉載於:http://www.wanggq.cn/?post=24  Unity3D中所有控制指令碼的基類MonoBehaviour有一些虛函數用於繪製中事件的回調,也可以直接理解為事件函數,例如大家都很清楚的Start,Update等函數,以下做個總結。Awake當前控制指令碼執行個體被裝載的時候調用。一般用於初始化整個執行個體使用。Start當前控制指令碼第一次執行Update之前調用。Update每幀都執行一次。這是最常用的事件函數。FixedUpdate  每固定幀繪製時執行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調用次數就會跟著下降。FixedUpdate比較適用於物理引擎的計算,因為是跟每幀渲染有關。Update就比較適合做控制。LateUpdate  在每幀執行完畢調用,他是在所有update結束後才掉,比較適合用於命令指令碼的執行。官網上例子是攝像機的跟隨,都是在所有update操作完才跟進攝像機,不然就有可能出現攝像機已經推進了,但是視角裡還未有角色的空幀出現。Reset  這個是編輯器模式情況下你點擊reset按鈕(如果有的話)調用的,你可以在這裡做調試的初始化工作。OnApplicationFocusOnApplicationPause   OnApplicationQuit  應用程式失去焦點,應用程式暫停,應用程式退出時候發送這些訊息。OnBecameInvisible   OnBecameVisible  當指令碼宿主(不)被任何攝像機顯示時候發送此訊息。OnCollisionEnter   OnCollisionExit   OnCollisionStay  當其他碰撞或者剛體(collider/rigidbody )和參數的碰撞或者剛體(collider/rigidbody )重疊、退出時發送前兩個。而當他們保持重疊狀態時每幀都會發送一個Stay訊息。OnConnectedToServer OnDisconnectedFromServer   OnFailedToConnect   OnFailedToConnectToMasterServer前兩個 當用戶端成功串連到伺服器或者斷開伺服器時發送此訊息。後兩個 當串連失敗時候觸發OnMasterServerEvent  當Master伺服器發送報告時候觸發。OnNetworkInstantiate  當物體被Network.Instantiate時觸發。(還沒研究到)OnPlayerConnected   OnPlayerDisconnected  在服務端當玩家成功串連/離線時候觸發。OnControllerColliderHit  當控制者和參數ControllerColliderHit碰撞時候觸發此訊息。官方舉例可以用於角色移動一個物體,當角色碰到這個參數物體時候,你可以在這函數裡操作移動此物體的動作,等等。OnParticleCollision  當粒子撞到碰撞體(collider)時觸發。OnDisable   OnEnable  當指令碼宿主被啟用或者禁用時候觸發。OnDrawGizmos OnDrawGizmosSelected  編輯器狀態時繪製Gizmos和Gizmos被選取時候觸發。註:Gizmos參見我另一篇blog,他是用與做自己的組件時候用的,比如路徑點繪製之類的。OnGUI  繪製GUI時候觸發。一般在這個函數裡繪製GUI菜單。OnJointBreak  (還沒研究到)OnLevelWasLoaded當新的level(unity包)讀取完畢時候觸發。OnMouseDown OnMouseDrag  OnMouseEnter   OnMouseExit   OnMouseOver   OnMouseUp  滑鼠事件,都是當滑鼠和gui或者碰撞體(Collider)互動時候觸發。需要說明的是drag其實就是滑鼠down後up之前持續每幀都會發送此訊息。OnPostRender  這個函數僅用於宿主為攝像機的指令碼。當此攝像機範圍內所有渲染都完成時候觸發此訊息。OnPreCull  這個函數僅用於宿主為攝像機的指令碼。當此攝像機剔除了某個渲染情境時候觸發此訊息。(未驗證)OnPreRender這個函數僅用於宿主為攝像機的指令碼。當此攝像機開始渲染某個情境時候觸發此訊息。OnRenderImage  當所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支援)後觸發。OnRenderObject這個函數僅用於宿主為攝像機的指令碼。當使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函數繪製自己建立的物體渲染完畢時觸發。OnSerializeNetworkView  OnServerInitialized  當 Network.InitializeServer完成時觸發。OnTriggerEnter   OnTriggerExit   OnTriggerStay  當碰撞體(collier)接觸觸發地區(trigger)時候的一系列訊息。OnWillRenderObject

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