unity燈光Lightmapping

來源:互聯網
上載者:User

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1、為什麼要用Lightmapping?

簡單來說就是即時燈光計算十分耗時,隨著光源越多,計算耗時會倍增。使用Lightmap類比燈光帶來的效果,便不用去計算燈光,會帶來效能上的大大提升。當然你不用燈光效果也是沒問題的,具體還是看項目需求。最簡單的直接在3dmas或maya裡面烘培完貼圖頂點色也行。或者使用unity內建的Lightmaping去烘焙貼圖也行,兩者方式選擇一個即可!都差不多!

烘培完成之後,其實情境裡的燈光可以刪除了,但是有可能我們還要向情境裡添加模型,所以先保留,等到發布的時候再刪除

2、為什麼要使用LightProbes?

因為情境中都是假光,動態物體或角色沒有受光會很突兀,顯得格格不入。若覺得沒關係便不需要管了,想要角色也有這樣的效果就需要用到LightProbes。

3、烘焙前展UV

無論哪種烘焙,你都需要對模型進行展UV操作,假如UV沒有展,或者UV的範圍超出了0-1的框,烘焙都是會出錯的。

選中要烘培的模型,在Inspector面板勾選“Generate Lightmap UVs”,應用-Apply。讀條完成後UV成功展開,模型面數越多展UV時間越長。

4、調整好燈光

在情境內設定好燈光位置和光亮,並選擇一種陰影模式。預設情況下只有平行光才能即時顯示陰影,其它類型光照沒有即時陰影。

點光源、聚光源也想要即時陰影怎麼辦?首先開啟PlayerSettings面板(Edit > Project Settings >  Player)。

將Rendering Path 設定為延遲光照 Deferred Lighting,這時點光源的陰影也被顯示出來了

雙通道後配出後不帶影子,燈光需要保留。

單通道烘培後附帶影子,可以不保留燈光。單通道烘培省資源。(適當的調節參數效果更好)

參考:http://unity.jb51.net/meigongsheji/shanweisheji/35.html

 

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