unity mesh baker(遊戲情境最佳化外掛程式)

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模型+燈光測試結果:

執行之前使用的Draw Calls和記憶體

執行之後使用的Draw Calls和記憶體

?模型合并規則:

1、非同樣的靜態模型才需要合并 同樣模型(複製的)不用合并

2、UV無重複的模型可用Mesh Baker合并 重複的Mesh Baker會出錯 有需要可以在製作軟體裡合并

3、使用同樣材質模型可以合并 使用不同材質的模型不能合并

4、合并模型貼圖大小必須為2的N次冪 需選擇合適大小以免浪費空間或效果不理想 不要通過貼圖設定另外更改大小

 

燈光烘焙最佳化情境效果和資源方法:

1、所有相同物體使用相同材質並使用一個Scale

2、所有能合并的同樣節點的模型或者共用材質的模型一律合并

3、所有重複使用的模型 頂點上限為900除以貼圖張數

4、Occlusion Bake需要根據模型大小來自訂尺寸以免效果不好或浪費時間

5、烘焙時候把環境燈光關閉 把烘焙燈光開啟確認範圍 根據需要開啟或關閉全域照明(GI)如關閉GI則只烘焙AO 把陰影和烘焙燈光做成Lighting Data(多物體多燈光情況下 烘焙AO速度比烘焙GI快N倍)

6、開啟環境燈光(如在行動裝置上運行只能使用一盞主光)隱藏或者刪除烘焙燈光如沒有動態模型需要即時計算光影的話最好關閉shadow

 

其他注意:

1、行動裝置上盡量少使用景深、反射、霧效等功能嚴重影響運行速度

2、行動裝置上盡量少使用自訂shader 容易出現未知錯誤

3、行動裝置上使用Light Probe、 Reflection Probe無效

 

具體操作步驟:建模步驟:

1、頂點數盡量少 使用貼圖來表現物體細節(Color、AO、Normal等)

2、整個情境所有模型的UV儲存格大小基本一致

3、節點數量一樣的模型(複製的)使用同一個材質

4、一個組合的模型(如整個機械)使用多張貼圖需把所有貼圖合并到一張上

 

5、無動畫的共用材質的模型合并為一個模型(如機械上的兩個或多個組件)

6、沒有動畫或者不會互動但是會重複利用的模型盡量合并合并後總頂點數不超過900除以貼圖數(1張貼圖900頂點上限 2張450 3張300 以此類推) 頂點數超出則拆分模型

 

u3d Mesh Baker步驟:

1、功能表列>Game Object>Create Other>Mesh Baker>Multi-Mesh andMaterial Baker

2、Hierarchy中選擇建立的Mesh Baker在Inspector中選擇MB3_Texture Baker指令碼使用Open Tools For Adding Objects添加需要合并貼圖的object

3、快顯視窗選擇目標模型 可使用靜態或者啟用選項來篩選 選擇完畢後更改Using Lightmap Index為不過濾 使用Add SelectedMeshes命令添加到列表中

?4、檢查添加模型無誤後 使用CreateEmpty Assets For Combined Material建立一個合并貼圖使用的新材質 指定路徑 然後執行Bake Materials Into Combined Material

?5、選擇MB3_Multi Mesh Baker指令碼 使用Bake產生新的合成Mesh]

?6、原Mesh隱藏或刪除(刪除節省資源,但一定要確定該模型不會再被使用)

 

u3d烘焙步驟:

1、匯入模型後做成Scale為1的預製體 被調用時盡量不要更改Scale

2、不需要動態載入資源的靜態物體盡量不要用指令碼載入

3、布置好情境後開啟Occlusion 根據需要bake的情境空間大小和模型細節程度選擇適當的bake尺寸

4、bake完後 開啟Lighting 設定scene中關閉Skybox、Sun(設為None)

4.1、如使用Light Probe、 Reflection Probe 開啟Precomputed Realtime GI 關閉Baked GI

4.2、如不使用Light Probe、 Reflection Probe 需要烘焙陰影則關閉Precomputed Realtime GI 開啟 Baked GI 設定合適的 Baked Resolution、 Baked Padding(Unity3d 5.4.0.b18 勾選Ambient Occlusion)

5、如Auto Build選項被開啟則需關閉(節省時間) 並點擊Build下拉式功能表執行Clear Baked Data

6、根據需求建立燈光(盡量減少Realtime燈光數量和shadow數量以及點光源數量以節省系統資源)

7、在Lighting 設定Object裡篩選Renderers  設定靜態物體合適的Scale inLightmap大小(地形為1或者更大 大建築障礙物0.5-1樹木石頭等小障礙物0.1-0.5)

8、在Lighting 設定Object裡篩選Lights把所有Realtime光源隱藏 所有Bake光源開啟執行Build 等候執行讀條完成 期間勿對情境進行操作

9、Build完成後 把所有Realtime光源開啟 所有Bake光源隱藏或刪除(刪除節省資源,但一定要確定該光源不會再被使用)

10、主光源開啟shadow其餘光源按情況決定是否開啟shadow 按需求決定是否開啟Skybox和Sun

unity mesh baker(遊戲情境最佳化外掛程式)

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