標籤:factor mat nal size base iss 採樣率 ref ping
一.簡介
今天來學習一下Bloom效果,Bloom效果有時候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,這是一種可以類比出HDR的全屏後處理效果,但是實現原理與HDR相差很遠,效果比HDR差一些,但是比HDR的效能要節省很多。
二.原理介紹
這裡不得不提一下傳說中的HDR,從接觸引擎開始,就一群大牛們經常討論到這個詞,然而作為一個新手,一直對這個傳說中的技術抱著“敬畏”的態度,不過如今逐漸熟悉了一些渲染相關的東西,賤賤地,也沒有那麼害怕這個技術了。今天就來學習一下HDR,不過HDR不是這篇文章的主角,所以只是簡要介紹。
1.HDR
HDR(High Dynamic Range),翻譯過來就是高動態範圍。所謂High,指的是亮度的範圍更高。我們知道,正常螢幕上一個像素是由RGB三原色組成的,每個通道用八位二進位表示,也就是0-255,轉化為16進位,就是白色為0xFFFFFF,黑色為0x000000。而真實世界的亮度的最大值遠遠比螢幕能夠顯示的亮度大,比如太陽的亮度會是我們螢幕亮度的幾萬倍,而我們的雖然不能識別這樣廣範圍的亮度,但是螢幕上的亮度範圍是遠遠不能表達真實世界的亮度分布的。假設我們真實世界的亮度是0-10000,那麼這個就是我們所謂的High,比我們螢幕上的亮度範圍要高。如果不使用HDR,就會出現情境中大塊的亮或者暗,造成情境對比不明顯,影響畫面效果。
要怎樣用有限的亮度分布類比更高範圍的亮度分布,就是HDR在做的事情。實現這樣的功能的技術叫做ToneMapping,據不官方翻譯,叫做色調映射技術。這種技術會讓畫面對比更加柔和,將高的亮度範圍更加平滑地縮放到0-255這一低光照範圍,主要運用的原理是局部適應性。我們人眼,在比較暗的地方,原來也能看清楚東西,但是如果突然到了一個比較亮的地方,我們會什麼都看不清,需要矯正一會兒才能適應當前的亮度水平,之前玩過一小陣子CryEngine3,預設是開啟這種效果的,感覺還是屌屌的。關於ToneMapping技術的原理,可以參考這篇文章和這篇文章,還有這篇屌炸天的論文,這裡就不過多介紹了。
2.Bloom
這篇文章的主題並不是HDR,而是Bloom。Bloom可以類比出HDR的效果,但是原理上和HDR相差甚遠。HDR實際上是通過映射技術,來達到整體調整全域亮度屬性的,這種調整是顏色,強度等都可以進行調整,而Bloom僅僅是能夠將光照範圍調高達到過飽和,也就是讓亮的地方更亮。不過Bloom效果實現起來簡單,效能消耗也小,卻可以達到不錯的效果。關於HDR和Bloom之間的差別,可以參考這篇文章。
這裡介紹一下Bloom的實現原理,其實比較簡單,首先我們需要設定一個我們要泛光的亮度閾值,第一遍處理時,我們需要對原情境圖進行篩選,所有小於這個閾值的像素都被篩掉,所有大於該值的像素留下來,這樣,我們就得到了一張只包含需要泛光部分的貼圖,其餘部分是黑色的;泛光效果是由衍射效果產生的,我們現實世界中看到的泛光效果,最亮的地方實際上是會向暗的地方擴散的,也就是說在亮的地方,邊界是不明顯的,所以我們就需要對泛光是部分,也就是我們上一步操作的結果圖片進行模糊操作,達到光溢出的效果,最後,我們將處理過的映像和原映像進行疊加,就得到了最終的效果。老外有篇文章寫得比較好,這裡我把這張圖借來用用:
在DX上直接實現Bloom的可以參照這篇文章
三.代碼實現
c#部分:
using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class BloomEffect : PostEffectBase{ //解析度 public int downSample = 1; //採樣率 public int samplerScale = 1; //高亮部分提取閾值 public Color colorThreshold = Color.gray; //Bloom泛光顏色 public Color bloomColor = Color.white; //Bloom權值 [Range(0.0f, 1.0f)] public float bloomFactor = 0.5f; void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (_Material) { //申請兩塊RT,並且解析度按照downSameple降低 RenderTexture temp1 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format); RenderTexture temp2 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format); //直接將情境圖拷貝到低解析度的RT上達到降解析度的效果 Graphics.Blit(source, temp1); //根據閾值提取高亮部分,使用pass0進行高亮提取 _Material.SetVector("_colorThreshold", colorThreshold); Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0); //高斯模糊,兩次模糊,橫向縱向,使用pass1進行高斯模糊 _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, samplerScale, 0, 0)); Graphics.Blit(temp2, temp1, _Material, 1); _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0)); Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 1); //Bloom,將模糊後的圖作為Material的Blur圖參數 _Material.SetTexture("_BlurTex", temp2); _Material.SetVector("_bloomColor", bloomColor); _Material.SetFloat("_bloomFactor", bloomFactor); //使用pass2進行景深效果計算,清晰情境圖直接從source輸入到shader的_MainTex中 Graphics.Blit(source, destination, _Material, 2); //釋放申請的RT RenderTexture.ReleaseTemporary(temp1); RenderTexture.ReleaseTemporary(temp2); } }}
shader部分:
Shader "Custom/BloomEffect" {Properties{_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_BlurTex("Blur", 2D) = "white"{}}CGINCLUDE#include "UnityCG.cginc"//用於閾值提取高亮部分struct v2f_threshold{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//用於blurstruct v2f_blur{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 uv01 : TEXCOORD1;float4 uv23 : TEXCOORD2;float4 uv45 : TEXCOORD3;};//用於bloomstruct v2f_bloom{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float2 uv1 : TEXCOORD1;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_TexelSize;sampler2D _BlurTex;float4 _BlurTex_TexelSize;float4 _offsets;float4 _colorThreshold;float4 _bloomColor;float _bloomFactor;//高亮部分提取shaderv2f_threshold vert_threshold(appdata_img v){v2f_threshold o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = v.texcoord.xy;//dx中紋理從左上方為初始座標,需要反向#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOPif (_MainTex_TexelSize.y < 0)o.uv.y = 1 - o.uv.y;#endifreturn o;}fixed4 frag_threshold(v2f_threshold i) : SV_Target{fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);//僅當color大於設定的閾值的時候才輸出return saturate(color - _colorThreshold);}//高斯模糊 vert shader(上一篇文章有詳細注釋)v2f_blur vert_blur(appdata_img v){v2f_blur o;_offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = v.texcoord.xy;o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;o.uv45 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 3.0;return o;}//高斯模糊 pixel shader(上一篇文章有詳細注釋)fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target{fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);color += 0.40 * tex2D(_MainTex, i.uv);color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.xy);color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.zw);return color;}//Bloom效果 vertex shaderv2f_bloom vert_bloom(appdata_img v){v2f_bloom o;//mvp矩陣變換o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//uv座標傳遞o.uv.xy = v.texcoord.xy;o.uv1.xy = o.uv.xy;#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOPif (_MainTex_TexelSize.y < 0)o.uv.y = 1 - o.uv.y;#endifreturn o;}fixed4 frag_bloom(v2f_bloom i) : SV_Target{//取原始清晰圖片進行uv採樣fixed4 ori = tex2D(_MainTex, i.uv1);//模數糊普片進行uv採樣fixed4 blur = tex2D(_BlurTex, i.uv);//輸出= 原始映像,疊加bloom權值*bloom顏色*泛光顏色fixed4 final = ori + _bloomFactor * blur * _bloomColor;return final;}ENDCGSubShader{//pass 0: 提取高亮部分Pass{ZTest OffCull OffZWrite OffFog{ Mode Off }CGPROGRAM#pragma vertex vert_threshold#pragma fragment frag_thresholdENDCG}//pass 1: 高斯模糊Pass{ZTest OffCull OffZWrite OffFog{ Mode Off }CGPROGRAM#pragma vertex vert_blur#pragma fragment frag_blurENDCG}//pass 2: Bloom效果Pass{ZTest OffCull OffZWrite OffFog{ Mode Off }CGPROGRAM#pragma vertex vert_bloom#pragma fragment frag_bloomENDCG}}}註:PostEffectBase類是後處理類的基類,在前面的文章已有詳細介紹,這裡不再貼出。
四.效果展示
原始圖片效果:
開啟Bloom效果,過濾閾值設為灰色(128,128,128),泛光顏色為白色(256,256,256),泛光權重為1:
開啟Bloom效果,過濾閾值設為灰色(0,0,0),泛光顏色為白色(256,256,256),泛光權重為1,一種過度曝光的效果:
開啟Bloom效果,過濾閾值設為灰色(0,0,0),泛光顏色為綠色(0,256,0),泛光權重為1,夜視儀效果:
本篇文章介紹的主要是全屏泛光的實現方式,也就是泛光的部分只是通過一個全屏的顏色閾值來進行設定,超過這一閾值的顏色就進行泛光操作,否則不會泛光。這樣做效率較高,但是沒辦法控制單獨的物體進行泛光。網上也有這種針對單獨對象的bloom操作,可以實現更加細緻的Bloom效果,這篇文章可以進行參考。
Unity Shader-後處理:Bloom全屏泛光