標籤:防止反編譯 防止 script mes ios this pre param tin
PC的事實上根本不用說,畢竟C#和C++互動的文章已經夠多了,當然我自覺得經過幾次折騰後。差點兒全部遊戲須要到的操作我都掌握了(各種傳參方法,各種坑,不懂的能夠留言問。儘管基本上沒人看。哈哈)
廢話不多說,我們主要來講兩大平台——iOS和android——與unity的native代碼互動
這裡囉嗦一下就是去網上搜都是各種蛋疼的東西,比方假設要調用unity C#的函數怎麼辦,差點兒清一色是給出UnitySendMessage的方法。在項目中用這個簡直是作死。那麼多函數那麼複雜的參數你這個破函數頂個屁用啊。
iOS還好說。Android更是坑,竟然要你去和java代碼互動,簡單來說就是C/C++ -》 Java -》C#。而實際上大部分時候你根本不須要這麼蛋疼,直接C/C++ -》C#就能夠了。由於C/C++差點兒能夠操作全部底層資源。當然個別需求例外
正題
typedef struct Parameter { int a; int b;} Param;typedef void (*CallBack)(Param* p);void TestFunc(CallBack cb){ Param p; p.a = 10; p.b = 20; cb(&p);}
extern “C” 這樣的細節就不多說了,由於我直接建立的是.c檔案所以不須要這個標記,這裡直接用典型的回呼函數做範例,由於有了回調。你就不必考慮怎樣使用C/C++調用C#或者反過來,由於這個範例實際上已經包括了資訊的交換
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] struct Parameter { public int a; public int b; } delegate void CallBack(IntPtr param); [DllImport("TestLib")] static extern void TestFunc(CallBack cb); [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))] static void CallBackFunc(IntPtr param) { var p = (Parameter)Marshal.PtrToStructure(param, typeof(Parameter)); Debug.Log("a:" + p.a + " b:" + p.b); }// Use this for initializationvoid Start () { TestFunc(CallBackFunc);}// Update is called once per framevoid Update () {}}
以上是unity的指令碼。輸出a,b。
注意到關鍵沒,對,就是
[MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]
這個標籤。沒有這個標籤就無法回調成功。
使用這種方法就能夠保證編碼效率和運行效率,你不須要進行各種中介層的封裝。不需把字串轉來轉去,這全然歸功於Mono的跨平台機制。Unity僅僅是進行了一些簡便操作
另外須要注意的是Android可能須要編譯各種相應的.so。其有用AndroidStudio一下子全部編譯出來然後丟到unity就好了
還有在PC平台以下不須要這個標籤!
事實上假設不是為了保護代碼,對於unity開發差點兒都能夠在C#中完畢,C#功能已經足夠強大了,對於Android保護C#也在上篇文章提到過,儘管個人並不知道安全性假設,唯一的提示就是使用Coroutine之後,反編譯無法看到其過程。可是我並不知道是否僅僅是移到別的地方去了。我個人在把一下敏感資訊放在Coroutine裡面來防止反編譯(儘管可能然並卵)
Unity 使用C/C++ 跨平台終極解決方式(PC,iOS,Android,以及支援C/C++的平台)