Unity3D 入門,unity3d入門
一. 工作區域詳解
1. Scence視圖 (情境設計面板)
scence視圖簡介 : 展示建立的遊戲對象, 可以對所有的遊戲對象進行 移動, 操作 和 放置;
-- 樣本 : 建立一個球體, 控制攝像機, 讓球體在攝像機拍攝的視圖中顯示出來;
(1) 攝像機導航
攝像機旋轉(Tumble) : alt + 滑鼠左鍵, 攝像機會按照滑鼠滾動的垂直中線進行旋轉, 可以查看攝像機當前的狀態, 注意只是改變視圖中的狀態, 攝像機還是在視圖正中央位置, 攝像機的位置屬性是不變的;
攝像機移動(Track) : alt + 滑鼠中鍵, 移動攝像機到視圖中的其它位置, 注意只是改變視圖中的位置, 攝像機的實際座標是不會改變的;
縮放視野(Zoom) : alt + 滑鼠右鍵/滾輪, 縮小放大攝像機視野;
穿越模式(Flythrough) : 滑鼠右鍵 + A/S/D/W, 第一人稱模式在情境中移動, 滑鼠控制前進方向, WASD控制 左 前 後 右 方向;
置中(Center) : F 鍵, 在 Hierarchy 面板中選中對象, 按 F 鍵, 即可將選中的對象置中;
(2) 攝像機視角
Persp工具 : 在情境視圖的右上方有一個 Persp 工具, 可以對該工具操作 切換攝像機視角;
頂視圖 : 單擊 y , 就會進入頂視圖模式;
側視圖 : 單擊 z 進入側視圖;
正視圖 : 單擊 x 進入正視圖;
透視視圖 : y 軸在上, 使用 alt + 滑鼠左鍵, 調整到透視視圖;
(3) 進階視圖操作
在設計面板中有一個工具列 :
繪製模式 : 控制對象的繪製, 預設 Textured 模式, 使用指定的顏色 或 貼圖繪製對象;
-- Wireframe 模式 : 顯示對象的物理網格;
-- Tex Wire 模式 : 把對象的貼圖 和 它們的線框疊加在一起;
渲染模式 : 對對象進行微調, 最佳化;
-- 預設 RGB 模式 : 帶顏色的方式顯示所有對象;
-- Alpha 模式 : 使用對象的 Alpha 值(灰階顯示) 顯示對象;
-- OverDraw 模式 : 顯示情境中有多少時間消耗在重複繪製上;
-- Mipmaps 模式 : 顯示對象使用的最理想的貼圖大小;
情境光照 : 切換光照方式, 方式一 使用預設的內建光照, 方式二 使用開發人員設定的光照;
(4) 對象變換 (Object Transform)
對象變換 : 處理選中對象的位置, 旋轉 和 大小, 主要有以下兩種修改方式;
-- 屬性查看器修改 : 在 Inspector 視圖中輸入新的屬性值, 可以進行變換;
-- 變換工具修改 : 通過變換工具;
通過屬性查看器修改 : 選中 Camera, 可以在 Inspector 視圖中查看 Camera 屬性, 其中的 Transform 屬性就是攝像機的 位置, 旋轉 和 縮放屬性;
改變位置 :
-- 通過拖動屬性座標軸修改(位置改變) : 選中 Camera 對象之後, 在Scence 視圖中Camera 會出現三個座標軸, 可以使用滑鼠拖動 Camera 沿著某一條座標軸移動;
-- 自由拖動對象(位置改變) : 點擊 對象 的 中心位置, 可以自由拖動, 但是不精確;
旋轉 : 選中 對象, 按 E 鍵, 或者點擊工具列的旋轉表徵圖, 使用滑鼠拖動即可進行旋轉操作;
縮放 : 選中物體, 按 R 鍵, 或者 點擊工具列的 縮放工具, 使用滑鼠拖動座標軸 即可 在這個座標軸方向進行縮放;
2. Game視圖 (遊戲預覽面板)
Game視圖 : 顯示攝像機拍攝的內容, 是攝像機朝向的內容;
播放控制項 :
-- 運行遊戲 : 啟用預覽面板, 開始遊戲;
-- 暫停遊戲 : 使運行中的遊戲暫停, 再次點擊該按鈕 從 暫停處繼續運行;
-- 單幀運行 : 遊戲 一幀 一幀 的移動, 主要用於調試bug, 錯誤等;
遊戲預覽面板控制欄 :
-- Aspect (任意顯示比例下拉式清單) : 改變 Scence 視圖的顯示比例, 預設為任意比例顯示, 在為不通大小的介面製作遊戲時使用;
-- Maximize on Play(最大化) : 將Scence 視圖擴大到整個視圖中;
-- Gizmos 工具 : 切換遊戲中 繪製 和 渲染 的所有工具;
3. Hierarchy 視圖 (遊戲組成對象列表)
Hierarchy視圖 : 存放遊戲對象 和 檔案;
建立對象 : 點擊 create 按鈕可以建立 遊戲情境內的 物體對象;
刪除對象 : 選中對象之後 按 Delete 鍵, 即可刪除對象;
對象的父子關係 : 父子關係就是將無關對象建立分組, 位於一個單一的對象之下, 父物件包括的對象叫做 孩子物件;
-- 作用 : 對父物件進行移動 縮放 旋轉操作, 其下的孩子物件也進行同樣的操作;
添加光照 : 球體建立好後, 在Game視圖中卻只能看到 一個圓, 這是因為我們沒有建立 光照;
-- 建立定向光線 : 選擇 create 建立對象, 建立 Directional Light 之後, 之後可以看到 Game 中的 3D 效果;
-- Game效果 :
4. Project視圖 (項目資源清單)
Project視圖 : 存放一些遊戲資源 (指令碼, 對象, 情境, 檔案等),;
-- Assets目錄 : 開發人員建立 和 匯入的資源 都放在該目錄下, 包括 貼圖, 指令碼 Camera 等;
給遊戲中的對象塗裝 : 給遊戲對象改變顏色, 可以在Project視圖中建立一個材質, 然後將材質賦給對象;
-- 建立材質 : 點擊 Project 視圖的 create 按鈕, 選擇材質;
-- 給材質選擇顏色 : 在 Assets 中選中剛建立的材質;
-- 選擇顏色 : 這時 Inspector 視圖中會出現材質的屬性, 點擊 Main Color 按鈕, 可以選擇材質的顏色;
-- 為將材質賦給對象 : 直接將 Assets 中的材質 拖拽到 Hierarchy 視圖中的對象上即可, 效果如下 :
5. Inspector 視圖 (屬性查看器)
在這個視圖中可以修改Game視圖的顏色, 以及Scence 視圖的屬性;
設定Game視圖的顏色 : 選中攝像機, 然後在 Inspector 視圖中會出現下面的內容, 點擊Background 會出現 右圖;
改變後的效果 :
Transform屬性 : 選中球體, 在 Inspector 視圖中會看到以下資訊;
-- Position : 選中物體的位置座標;
-- Rotation : 選中物體的角度;
-- Scale : 選中物體的縮放大小;
二. 入門樣本一 - 第 一/三 人稱控制遊戲
1. 製作地形
(1) 引入地形
Project 視圖中, 右鍵點擊 Assets, 選擇 Import Package --> Terrain Assets (地形), 下面是 引入的地形資源;
(2) 移動攝像機到正常位置
(3) 編輯地形
在 Hierarchy 視圖中選中 Terrain 地形, 在 Inspector 中可以對地形進行操作;
地形隆起操作 : 點擊刷子, 在地形上進行操作;
讓地形變得圓滑 : 中 紅框中的 山地比較尖銳, 使用 第三個工具可以使地形變得圓滑;
-- 圓滑效果 :
(4) 移動攝像機到合適的位置
移動攝像機 : 點擊 Hierarchy 視圖中的 Main Camera 對象, 調整攝像機的位置, 使攝像機能夠完整的拍攝地形;
攝像機拍攝的地形效果 :
(5) 為情境貼圖
匯入情境貼圖 : 在 Project 視圖中, 右鍵點擊 Assets, 選擇 Import Package --> Terrain Assets, 下面是匯入的地形紋理;
為地形添加紋理 : 在Hierarchy 視圖中選中 Terrain(地形) 對象, 在 Inspector 視圖中會顯示 地形的屬性;
-- 點擊 Inspector 視圖中的 Edit Textures, 選擇 Add Texture, 在彈出的 Add Terrain Texture 對話方塊中選擇對應的貼圖;
紋理貼圖效果 :
(6) 添加天空盒
在中沒有天空, 不是很美觀;
配置天空盒 : 選擇功能表列 Edit --> Render Settings --> Inspector視圖 --> skybox material;
選擇天空盒 : 在彈出的 Select Material 對話方塊中選擇天空盒;
最終效果 :
2. 第一人稱控制
(1) 匯入角色控制包
右鍵點擊 Project 視圖中的 Assets, 選擇 Import Package --> Character Controller, 全部匯入;
(2) 在 Scence 視圖添加第一人稱控制
刪除攝像機 : 攝像機需要刪除, 因為第一人稱視角就是攝像機, 如果有攝像機的話就不會出現第一人稱視角了, 這裡將攝像機在 Scence 視圖中刪除;
設定第一人稱控制 : 將第一人稱控制拖拽到 Scence 視圖中, 調整座標, 注意 y 軸座標必須大於0, 也就是必須在地平面以上, 否則會掉下去;
遊戲效果 : 進入 Game 視圖, 可以進行遊戲體驗, 與 CS 差不多, 可以跳躍, 行走, 滑鼠控制方向;
3. 第三人稱控制
將第三人稱角色拖拽到 Hierarchy 視圖中 : 在 Scence 視圖中調整 角色位置;
選擇攝像機 :
效果 :
三. 入門樣本二 - 籃球情境
1. 建立籃球場
(1) 建立長方體
建立過程 : GameObject --> Create Other --> Cube, 建立長方體;
查看自己建立的長方體 : 在 Hierarchy 視圖中, 雙擊剛才建立的 Cube 長方體, 就可以在 Scence視圖中定位到這個 Cube上;
(2) 調整 Cube 大小
將Cube調整成籃球場比例的大小 : 根據下面進行調整;
(3) 為籃球場添加紋理
匯入紋理圖片 : 選擇功能表列 Assets --> Import New Assets, 在彈出的對話方塊中選擇要匯入的紋理資源圖片;
建立新的紋理 : 在 Project 視圖中, 選擇 create 建立一個新的紋理;
為籃球場添加紋理 :
-- 顯示內容 : 在 Hierarchy 視圖中選擇 Cube;
-- 選擇材料 : 在 Inspector 視圖中的 Materials 中選擇之前建立的紋理;
-- 選擇紋理 : 然後在 下面的 紋理屬性中選擇 剛才的籃球場 紋理貼圖圖片;
2. 建立籃球
(1) 建立球體
建立過程 : 功能表列 GameObject --> Create Other --> Sphere (球體);
調整大小位置姿態 : 按照中的資料進行調整;
(2) 為籃球添加紋理
添加紋理過程 :
-- 建立一個新的材料 : 在 Project 視圖中, 選擇 create --> Materal;
-- 顯示內容 : 在 Hierarchy 視圖中, 點擊 Sphere 對象, 在 Inspector 視圖中顯示出 球體的屬性;
-- 選擇材料 : 點擊 Inspector 視圖中的 Material 中的圓點, 選擇剛建立的材料;
-- 選擇紋理 : 點擊 材料中的 紋理圖片上的 Select 按鈕, 彈出對話方塊選擇紋理;
籃球對象已添加完畢 :
3. 添加光源和攝像機
(1) 建立光源
建立過程 : 選擇 功能表列 GameObject --> Create Other --> Directional light (平行光);
(2) 調整光源姿態和強度
根據中的參數調整 :
(3) 調整攝像機參數
調整攝像機參數, 背景顏色, 視角大小 :
4. 為籃球添加動作
(1) 匯入材料包
匯入材料包 : 功能表列 Assets --> Import Package --> Physic Materials;
(2) 為籃球添加剛體屬性
添加過程 : 在 Hierarchy 視圖中選中籃球, 然後選擇 功能表列 Component --> Physic --> Rigidbody;
(3) 為籃球添加球體碰撞者
添加過程 : 在 Hierarchy 視圖中選中球體, 選擇功能表列 Component --> Physic --> Sphere Collider;
(4) 為籃球添加彈性屬性
添加過程 : 選擇 球體屬性的 Sphere Collider屬性, 選擇材料 Material --> Bouncy (彈性);
5. 運行樣本
點擊Game視圖中的運行按鈕 :
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Unity3D 遊戲開發_宣雨松著_人民郵電出版社
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局網內某機器可以訪問他人,卻不可以被他人訪問
HOHO 其中一台機器是XP HOME版(家庭版)的
你去看看是不是 家庭版是不支援網際網路共用的
也就是說 安裝了家庭版的機器可以訪問其他機器共用
其他機器訪問不了他
還有一個原因 就是在本地安全性原則裡》使用者權限分配》拒絕從網路訪問此電腦
XP預設的是包含了guests使用者組的
開啟了guest帳戶後要把這裡的策略刪除掉