unity3d android 最佳化

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最近項目進入收尾階段,之前對項目做了很多最佳化,mesh合并 ,減少DrawCall和模型骨骼以及物理計算,合并材質球,最佳化代碼等等,在IOS上還好,但是android上,試過幾款手機,從低端到高端,發現效能還是很差,所以又花了幾天來研究摸索,終於把遊戲效能搞定。記錄下來,留作以後參考。

  1. 更新不透明貼圖的壓縮格式為ETC 4bit,因為android市場的手機中的GPU有多種,每家的GPU支援不同的壓縮格式,但他們都相容ETC格式,

  2. 對於透明貼圖,我們只能選擇RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。

  3. 減少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 參數會影響你的FPS,EveryVBlank相當於FPS=60,EverySecondVBlank = 30;

  這兩種情況都不符合遊戲的FPS的話,我們需要手動調整FPS,首先關閉垂直同步這個功能,然後在代碼的Awake方法裏手動設定FPS(Application.targetFrameRate = 45;)

  降低FPS的好處:

  1)省電,減少手機發熱的情況;

  2)能都穩定遊戲FPS,減少出現卡頓的情況。

  4. 當我們設定了FPS後,再調整下Fixed timestep這個參數,這個參數在ProjectSetting->Time中,目的是減少物理計算的次數,來提高遊戲效能。

  5. 盡量少使用Update LateUpdate FixedUpdate,這樣也可以提升效能和節省電量。多使用事件(不是SendMessage,使用自己寫的,或者C#中的事件委託)。

  6. 待機時,調整遊戲的FPS為1,節省電量。

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