斷點調試功能可謂是程式員必備的功能了。Unity3D支援編寫js和c#指令碼,但很多人可能不知道,其實Unity3D也能對程式進行斷點調試的。不過這個斷點調試功能只限於使用Unity3D內建的MonoDevelop編輯器。而用Visual Studio是不行的。聽說有個叫做UnityVS的東西可以使用VS對Unity進行斷點Debug,不過阿趙我本人沒試過。 好了,簡單的說說做法吧: 首先肯定是先要把指令碼編輯器指定為MonoDevelop了。
選擇好之後,可以在項目面板右鍵選擇Sync MonoDevelop Project來開啟MonoDevelop。
因為需要有指令碼才能對指令碼進行調試,所以我寫了個很簡單的指令碼,裡面有兩個按鈕,按第一個“add”按鈕的時候,程式會用一個迴圈的方式把從0到9的數加起來,然後累加給sum。按第二個按鈕時,會把sum清零。 寫好指令碼之後,把指令碼隨便拖到情境的物體上面,我們準備調試了。在調試之前,我們需要把MonoDevelop和Unity3D進行串連。 具體的串連方法有2種:第一種,先把當前情境儲存一下,然後關掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者點擊Debug按鈕。 這樣,MonoDevelop會開啟一個新的Unity3D介面,這時候串連完成了。 第二種方法,無需關掉Unity,在MonoDevelop的Run菜單下選擇Attach to Process 然後選擇Unity的進程,點擊Attach按鈕。 這時候,MonoDevelop就串連上了Unity了。 當串連好了Unity3D之後,右邊的調試按鈕就變成可用了,我們把視窗顯示選擇Debug。 debug模式指令碼下面的位置會多出兩個視窗。 回到Unity,點擊運行按鈕,會看到剛才的指令碼已經運行了。裡面有兩個按鈕。 回到MonoDevelop,在指令碼裡面我們打一個斷點(在行號左邊點一下) 然後回到Unity裡面,點擊第一個按鈕“add”。這時候斷點起作用了,程式會暫停,MonoDevelop跳到斷點的行。 留意看下面debug的Locals資訊,會看到目前狀態下的變數i和sum的值。 使用調試按鈕,讓程式單步的運行 我們看到了當前的變數i和sum的實際變化情況。 到這裡,斷點調試已經完成。 調試完之後,我建議最好把MonoDevelop和Unity3D的串連斷開。假如你不斷開的話,Unity會一直處於很卡的狀態。 斷開的方法也是有幾種了,首先對應Debug按鈕有一個斷開的按鈕,可以直接點擊斷開。 或者我們可以把剛才附加的進程Detach掉。 再或者,我們可以點擊這個插頭按鈕,把Debugger 斷開。 這兩種方法串連Unity,我建議還是使用第二種附加進程的方式吧。畢竟你不可能每次調試都要關掉一次Unity然後再從MonoDevelop開啟一次Unity。所以,編寫指令碼的時候,把串連Detach掉,等需要調試的時候,再把進程Attach上去,進行調試就行了。