unity3d外掛程式Daikon Forge GUI 中文教程-1-Daikon Forge介紹,unity3ddaikon
(遊戲蠻牛首發)大家好我是孫廣東官網提供了專業的視頻教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,不過是在youtube上,要觀看是需要翻牆的。 不過教程還是文本更好一些,便於觀看尋找。
DF-GUI特點:
· 深編輯器整合:DF-GUI提供廣泛的整合與Unity3D編輯環境,包括自訂檢查人員對每個組件嚮導來簡化複雜的多步任務,提高生產力的操作功能表,編輯控制項在一個所見即所得 (WYSIWYG)的方式建立複雜的布局,並幾個精心設計的工作流程增強功能。這種無縫整合可讓您更專註於您的UI本身,而不必擔心如何使用DF-GUI。
· 全所見即所得 (WYSIWYG)的體驗:DF-GUI控制項都是在Unity編輯器“活” -對控制項的屬性所做的任何更改都將反映在即時編輯; 沒必要打的播放按鈕。
· 印版或專業版:DF-GUI是專門設計在統一免費印版工作。因為它的工作原理是建立和渲染標準的統一網格對象,它工作在獨立的,在網路上,並在移動平台如Android。
· 強大的事件系統:所有的DF-GUI控制項能夠直接引發事件進行了廣泛的一些情況,以及一個靈活的基於反射的訊號傳導機制。
· 事件綁定:除了內建在圖書館核心事件系統,DF-GUI提供事件綁定組件相結合的一種簡單而靈活的設計時體驗與綁定到事件處理常式上的任何其他組件的能力。
· 資料繫結:DF-GUI提供了強大的資料繫結系統,讓你的任何組件的屬性綁定到任何其他組件的特性,使代碼和UI呈現的分離,而無需編寫具體的“膠水代碼”揭露MVVM-樣式屬性到你的使用者介面。
· 統一輸入:DF-GUI可以很容易地使使用鍵盤,操縱杆或滑鼠的用於相同的使用者介面。不像我們的一些競爭者,DF-GUI具有統一的輸入焦點和事件系統,使這些不同的IME將共同努力無縫串連。
· 效能:DF-GUI的設計和最佳化,使建立的渲染與繪製調用的最低數量甚至高度複雜的使用者介面-在大多數情況下,即使是一個複雜和高度嵌套的UI與多個剪輯區可以呈現與單一繪圖調用。記憶體使用量率已經高度最佳化,以及因此即使高度動態使用者介面不會鞭打記憶體並導致垃圾收集。
· 強大的布局功能:每個控制項允許使用“錨”的-控制器(或邊緣的任意組合)的每條邊都可以“掛靠”到其父容器的對應邊(即容器是否是另一種控制,甚至在螢幕本身),這樣由於使用者互動控制項是否調整,通過代碼,甚至可以通過該螢幕的解析度變化,即使是非常複雜的嵌套的布局,可以不與你的使用者介面的可用性搞亂調整; 無需編寫自訂調整的邏輯!
· 動態效果:包括一個基本的,但還是很強大的,便於使用的補間系統,讓你在情境動畫的任何組件的屬性。補間的組件可以用在與事件綁定組件一起設計一個響應的使用者介面的自訂代碼的最低金額。
· 積極發展 DF-GUI正在積極開發和新功能正在開發在任何時候。有免費的更新,你將永遠有機會獲得最新的功能和bug修複,沒有任何額外費用。
第一節 Daikon Forge介紹
(DF GUI ) 是提供了一種非常靈活和強大的方法來建立您的遊戲的使用者介面的 Unity3D 的一個使用者介面庫。它包括將對大多數的使用者介面需求,有用的核心控制項的有用列表和其強大的組成和繼承功能提供方便的可擴充性,以匹配您的特定需求。
在本教程中,我們將會涉及如何使用UIWizard來在你的情境中建立一個新的 GUI。以下步驟假定你都從零開始,一個新的空情境。
建立空項目,然後Daikon Forge的包,然後瞭解一些例子。
開始吧!儲存一個情境:baseControlse
需要做的第一件事是設定一個層正是你的使用者介面。開啟了 TagManager 面板(Edit → Project Settings → Tags),添加一個新的“GUI”圖層。所有的 UI 元素將駐留在此圖層上。
接下來! 來到 Assets → DaikonForge → UI Wizard.
這將彈出下面的嚮導:
我們瞭解一下每個選項:
UI Layer是您的UI元素將駐留在的層。選擇您剛建立的圖形化使用者介面層。
Orthographic如果被選中,意味著您的使用者介面將會顯示在 2D。如果您需要您的 UI 在 3D 中顯示,請取消此選項。
Pixel Perfect,如果被選中,意味著您的 UI 將完全地映射到螢幕像素 (例如,文本通常需要像素完全呈現,否則它將會出現模糊)。所以一個 100 像素寬的精靈會永遠完全地在任何螢幕上顯示100像素寬上(在較大的解析度上,它將會顯示較小)
另外有大量的關於輸入的選項:
Use Joystick確定是否 UI 將處理遊戲杆或手柄輸入。
Joystick Click Button用來產生 click 事件。當一個 GUI 元素具有焦點時,按此按鈕將會有使用左的滑鼠按鍵的效果相同。
Horizontal Axis and VerticalAxis產生方向鍵事件。這種方式,您的 UI 控制項可以偵聽方向鍵事件導航當前所選內容,和操縱杆輸入會自動工作。如果指定一個自訂的軸,則名稱必須匹配Edit -> Project Settings -> Input中的設定。
在配置這些之後,只需按建立按鈕來建立和啟動使用者介面的hierarchy。
你現在將在你的情境有一個新的UI Root遊戲對象,與一個UI Camera子物件。
請注意UI Root對象被分配給它有兩個自訂群組件,Input Manager 和 GUI Manager。我們將首先看在Input Manager:
Input Manager指定 DF GUI 將如何處理使用者輸入。你會看到一些熟悉的設定,在這裡有你在 GUI Wizard中制定的內容,Joystick, Joystick Click Button, Horizontal Axis and Vertical Axis選項。
此外,我們有:
Use Touch - 這將使支援在行動裝置上的觸摸,包括多點觸摸的支援。
Axis Polling Interval — 這可以控制,輪詢的水平和垂直的軸來產生箭頭關鍵事件的時間間隔。
Retain Focus — 這決定了,當你什麼都沒點擊就不會有什麼焦點的現象。如果啟用了保留焦點,最後被單擊獲得焦點的控制項將繼續保留焦點。否則,該控制項將會失去焦點。
下面是GUI Manager組件,它是負責呈現您的使用者介面。它包含確定您的控制項的呈現方式、預設選項和設計時間選項設定。
讓我們來看看這些設定:
Render Mode是是否在Orthographic 或 Perspective中呈現 UI。這是在UI Wizard中的Orthographic複選框相同。
Pixel Perfect確定是否控制項完全映射到螢幕像素為單位)。這是在UI Wizard 中的Pixel Perfect複選框相同。
Default Atlas 是紋理地圖集,預設情況下分配給新的控制項。紋理地圖集用來保持繪製調用低,,將會覆蓋在另一個教程中介紹。
Default Font是預設情況下分配給新的標籤的字型。字型包含必要的資料呈現的文本,並將覆蓋在另一個教程中介紹。
Merge Materials使GUI Manager嘗試按排序控制項通過材料的降低繪製調用次數來排序。例如,如果你有從圖集(atlas)A中的一個精靈作為背景,從 atlas B 中取出一個精靈作為中間內容,和圖集 A 中剩餘的其他的精靈放在最前面, DFGUI 將產生三個繪製調用(背景,中間,前景)以確保正確呈現順序。然而,您可以強制 DFGUI把前景和背景一起,用一個繪製調用,而不是兩個,但這會導致渲染順序問題。
Generate Normals使GUI Manager產生每個頂點的法線。這是由著色器需要法線,如使用照明的著色器。
Screen Width and Screen Height控制設計畫布的大小。例如,如果您想要設計你的 UI 在 640 ×480 大小,可以在這裡輸入,並單擊Apply。UI 仍可以在所有的螢幕解析度正常顯示,然而。您也可以單擊Use Build Settings,將從Build Settings複製預設的顯示解析度。
Show Wireframe在您的 UI中顯示線框網格。
Show Rulers在UI畫布邊緣上顯示尺規標記。這用來協助使用者UI設計。
Snap To Grid對齊UI 控制項到網格上。這用來協助使用者UI設計。
Show Grid顯示網格,用於網格對齊。
Grid Size控制項在網格單元的大小,用於網格對齊。
Show Safe Area顯示您的 UI 的邊緣周圍的矩形。這用與現實在TVs,還可能出現一些百分比的映像邊框顯示設計的使用者介面。
Safe %是用於安全區域的百分比。用於顯示不同的安全區域 (5%-10%,應已足夠幾乎所有情況下)
Force Refresh使立即重繪整個 UI。如果在更新時一些事情沒有顯示,您可以選擇強制重新整理以強制重繪。
在接下來的教程中,我們會看看一些基本的控制項—精靈、 標籤和按鈕(sprites,labels, and buttons.)。
問下Daikon Forge GUI教程是講的GUI還是NGUI這兩是一樣的嘛
這是一款ui外掛程式,類似ngui的第三方外掛程式,和unity本身的GUI沒有什麼關係。
有沒有來講解下daikon forge與NGUI各自的長處與不足?
daikon的 richtext不錯。 不過中文輸入好像有問題。 查看原帖>>
求採納