unity3d如果你不需要就不要調用函數

來源:互聯網
上載者:User

   最簡單的和所有最佳化最好的是少工作量的執行。例如,當一個敵人很遠最完美的時間就是敵人入睡時可以接受。直到玩家靠近時什麼都沒有做。這是種緩慢的處理方式的情況:

  function Update ()

  {

  // 早期進行如果玩家實在是太遙遠。

  if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) > 100)

  return;

  perform real work work…

  }

  這不是一個好主意,因為Unity必須調用更新功能,而你正在執行工作的每一個幀。一個比較好的解決辦法是禁用行為直到玩家靠近。有3種方法來做到這一點:

  1. 使用OnBecameVisible和OnBecameInvisible。這些回調都是綁到渲染系統的。只要任何相機可以看到物體,OnBecameVisible將被調用,當沒有相機看到任何一個,OnBecameInvisible將被調用。這種方法在很多情況下非常有用,但通常在AI中並不是特別有用,因為只要你把相機離開他們敵人將不

  可用。

  function OnBecameVisible () {

  enabled = true;

  }

  function OnBecameInvisible ()

  {

  enabled = false;

  }

  2.使用觸發器。一個簡單的球形觸發器會工作的非常好。一旦你離開這個影響球你將得到OnTriggerEnter/Exit調用。

  function OnTriggerEnter (c : Collider)

  {

  if (c.CompareTag(“Player”))

  enabled = true;

  }

  function OnTriggerExit (c : Collider)

  {

  if (c.CompareTag(“Player”))

  enabled = false;

  }

  3.使用協同程式。Update調用的問題是它們每幀中都發生。很可能會只需要每5秒檢檢查一次到玩家的距離。這應該會節省大量的處理周期。

  協同程式:特殊類型的函數編程意義,允許阻止它的執行,直到自己的某些條件得到滿足。

  function MyCoroutine(){

  DoSomething();

  yield; //停留一幀

  DoSomethingElse();

  }

  當你調用這個函數(啟動協程)會否行為就像任何其他的正常功能直到達到產量的指示。該產量指令解釋:如指令的產量在這個意義上它停止的功能和返回控制執行的代碼,調用該函數返回聲明的作品。主要的區別是,產量指令讓你拖延執行的代碼,後(在最後一個例子中,DoSomethingElse()語句)。

  function MyCoroutine(){

  DoSomething(); //立即執行此

  yield; //向調用者返回控制

  DoSomethingElse(); //這將是一幀後執行

  }

  void Start(){

  MyCoroution();

  }

  如果您有什麼發生後MyCoroutine呼籲更多的代碼?讓我們看到了一些列印的例子:

  function MyCoroutine(){

  print(“This is printed second”);

  yield; //控制返回到開始功能

  print(“This is printed one fourth, exactly one frame after the third”);

  }

  void Start(){

  print(“This is printed first”);

  MyCoroutine();

  print(“This is printed third”);

  }

  你什麼時候可以控制指令後,產量代碼將被執行。這取決於產量指令參數,根據下表 沒有什麼:它會等待一幀另一個協程調用:它會等到調用的協程完成執行 阿WaitForSeconds對象:它會等待一段時間 困惑?下面是例子:

  function MyCoroutine(){

  DoSomething():   //立即執行

  yield WaitForSeconds(2); //控制權返回給調用者

  DoSomethingElse(); //這將是2秒後執行

  }

  void Start(){

  MyCoroutine();

  }

  function MyCoroutine(){

  DoSomething():      //立即執行

  yield MyOtherCoroutine();    //去執行MyOtherCoroutine!

  DoSomethingElse();    //這將是執行完畢後執行MyOtherCoroutine

  }

  function MyOtherCoroutine(){

  DoStuff():     //立即執行

  yield WaitForSeconds(2);   //控制返回到在這種情況下,啟動函數的調用者()

  DoMoreStuff(); //這將是2秒後執行

  //MyOtherCoroutine執行完這裡

  }

  void Start(){

  MyCoroutine();

  }

  Coroutines & Yield

  在編寫遊戲代碼的時候,常常需要處理一系列事件。這可能導致像下面的代碼。

  private var state = 0;

  function Update()

  {

  if (state == 0) {

  // 做步驟0

  state = 1;

  return;

  }

  if (state == 1) {

  // 做步驟1

  state = 2;

  return;

  }

  // …

  }

  更方便的是使用yield語句。yield語句是一個特殊類型的返回,這個確保在下次調用時該函數繼續從該yield語句之後執行。

  while(true) {

  // 做步驟0

  yield; //等待一幀

  // 做步驟1

  yield; //等待一幀

  // …

  }

  你也可以傳遞特定值給yield語句來延遲Update函數的執行,直到一個特定的事件發生。

  // 做一些事情

  yield WaitForSeconds(5.0); //等待5秒

  //做更多事情…

  可以疊加和串連coroutines。

  這個例子執行Do,在調用之後立即繼續。

  Do ();

  print (“This is printed immediately”);

  function Do ()

  {

  print(“Do now”);

  yield WaitForSeconds (2);

  print(“Do 2 seconds later”);

  }

  這個例子將執行Do並等待直到它完成,才繼續執行自己。

  //連結coroutine

  yield StartCoroutine(“Do”);

  print(“Also after 2 seconds”);

  print (“This is after the Do coroutine has finished execution”);

  function Do ()

  {

  print(“Do now”);

  yield WaitForSeconds (2);

  print(“Do 2 seconds later”);

  }

  任何事件處理控制代碼都可以是一個coroutine

  注意你不能在Update或FixedUpdate內使用yield,但是你可以使用StartCoroutine來開始一個函數。

  參考YieldInstruction, WaitForSeconds, WaitForFixedUpdate, Coroutine and MonoBehaviour.StartCoroutine擷取更多使用yield的資訊。

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