Unity3d–美工建模須知【轉http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8735889】

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3dsmax2010安裝外掛程式,輸出FBX的類型匯入Unity3D中。預設情況下,3dsmax8可以和U3D軟體直接融合,自動轉換為FBX物體。

1.面數控制

在MAX軟體中製作單一Game Object物體的面數不能超過65000個三角形,即32500個多邊形Poly,如果超過這個數量的物體不會顯示出來,這就需要我們合理分布多邊形和模型數量。

開啟MAX情境,選擇File/Properties/Summary Info可以開啟檔案屬性記錄。

其中Faces可以看到每個物體的實際數量,模型面數要少,個體數量不能超過65000個Faces面。

有特殊效果的模型需要單獨製作,物體命名要統一(SanLou_YanHuiTing_JingZi或者SanlouYanhuitingJingzi),但不能出現重複,否則整合模型會被覆蓋,給後期工作造成不必要的麻煩。

2.建模控制

Unity3D軟體支援Line渲染和編輯之後所產生的模型。大部分模型都依靠Polygon進行製作。在模型表面可以承認多出四邊形的面,但不渲染交錯的面。

預設情況下,U3D引擎是不承認雙面材質的,除非使用植物材質球Nature類型。

所以在製作窗戶、護欄等物體,如果想在兩面都能看到模型,那需要製作出厚度,或者複製兩個面翻轉其中一個的Normal法線。

3.檔案的放置

模型可以繼承MAX的材質,但是檔案的設定要按照以下形式進行放

在項目的Assets檔案夾內,新建立一個Object檔案夾。

並在其中建立Materials和Texture檔案夾(分別自動存放材質球和貼圖)。

模型物體並列儲存在Object檔案夾內。

這個規律模式不要打亂,否則會破壞整個系統邏輯。

4.材質數量控制

物體材質要賦予預設的標準材質standard,特殊材質需要特殊調節(玻璃,鏡面等),透明材質需要給雙面

如果一個物體給與一個材質球,那麼Unity3D對於材質數量和貼圖數量沒有任何的限制。

如果一個物體給與多個材質球,我們需要用Multi/SubObject來實現,但是這種羅列的材質球的數量沒有嚴格的控制,但盡量保持在10以內,過多的數量會導致一些錯誤。

如果不使用Multi/SubObject材質球,也可以選擇一些面,然後給與一個材質球。這樣系統會自動將其轉換成Multi/SubObject材質。

綜合而言Unity3D軟體對於材質的相容還是很好的。

5.物體的質感

Diffuse

Diffuse Bumped

Bumped Specular

這三種類型為常用類型,其中Bumped需要增加Normal法線貼圖來實現凹凸。

Decal

這種材質為貼花材質,即相當於Mask類型,可以再Decal(RGBA)貼與一個帶有Alpha通道的映像,形成和原映像相疊加的效果。

Diffuse Detail

這種材質可以創造出汙跡和劃痕的效果,即相當於Blend混合材質。

Reflective

其中各種類型可以創造出金屬反射效果,需要增加Cubmap貼圖。

Transparent

其中各種類型可以創造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道貼圖。

注意:如果要做玻璃貼圖,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那麼Alpha就會失效,如果要全透明,材質Alpha其中必須至少有1像素為白色。

Nature

其中Soft Occlusion Leaves類型主要應用於片狀的樹葉材質。

6.物體尺寸

預設情況下U3D系統單位1等於1米,等於軟體1單位。如果我們製作是按照實際大小比例製作,那麼匯入U3D引擎會自動變成原來的1%的大小。

因為預設情況下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的數值為0.01。

那個我們可以將Scale Factor的數值恢複為1,但是這樣會佔用模型資源,比較消耗物理緩衝。

我們也可以將這個物體從Hierarchy中選擇,並使用Scale放大100倍,這種設定可以有很多好處,並且還能通過用指令碼製作動畫。

7.關於複製

情境中的燈光布局,重複的模型物體都可以使用系統Prefab進行關聯複製,這樣可以改變一個參數的同時將所有關聯物體屬性改變。

8.山脈控制

在建立山脈之後,選擇Terrain/Set Resolution可以設定山脈的大小和屬性。

需要注意的是,預設情況下Terrain Width和Terrain Height為1000米。如果設定這個數值太小,那麼繪製草的時候會產生位移,因為草的尺寸必須減少到0.1的單位。

也就是說,山脈在處理0.1單位的時候會產生0.01的偏差,如果模型太小,這種偏差是顯而易見的,所以建議使用者不要讓模型過小。

9.光暈控制

光暈又稱為Lens Flare即燈光光效。

可以選擇一個GameObject物體給與Component/Rendering/Lens Flare,並在Flare中增加一個Standard Assets/Light Flares/50mm Zoom項目。這樣在運行之後就會產生光暈。

但有時候如果光暈太遠太高卻看不到。

一種辦法是將光暈離近,另一種辦法是將所有攝影機Camera的Far clip plane的數值增加。

10.攝影機控制

如果情境中有多架攝影機,那麼如何確定第一開啟時間所顯示的攝影機,就需要設定Camera屬性中的Depth數值,數值越大的攝影機越優先顯示。

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