原文:http://game.ceeger.com/Components/class-QualitySettings.html
Unity可以設定渲染映像的品質層級。一般來說,圖形品質會導致畫面播放速率降低,因此最好不要在行動裝置或舊的硬體上使用最高圖形品質,這會對遊戲產生不好影響。圖形品質設定面板有2個主要區域(菜單Edit->Project Settings->Quality)。在面板上方,有下列矩陣:
你可以在unity中為特定的品質選項組合設定一個名稱。矩陣的行,可以設定不同的平台使用的品質層級。在矩陣底部,名為default的行是平台的預設品質層級(綠色複選框表示該平台目前所選擇的層級)。Unity有6個預設的品質層級,你可以使用矩陣下方的按鈕添加自訂的層級。可以通過垃圾桶表徵圖(最右邊的列)刪除不必要的品質層級。
點擊品質層級的名稱,選擇編輯,在矩陣下方有如下設定面板:
品質層級可以設定的選項如下:
| 屬性: |
功能: |
| 名稱 (Name) |
用於指代該品質等級的名稱 |
| 像素光源數 (Pixel Light Count) |
使用正向渲染 (Forward Rendering) 時像素光源的最大數目。 |
| 紋理品質 |
使用此項可選擇是以最大解析度還是以部分最大解析度顯示紋理(解析度越低,處理開銷就越小)。選項包括 全解析度 (Full Res)、半解析度 (Half Res)、 四分之一解析度 (Quarter Res) 和八分之一解析度 (Eighth Res)。 |
| 各向異性紋理 (Anisotropic Textures) |
此項決定是否將使用以及將如何使用各向異性紋理 (anisotropic textures)。 |
| 已禁用 |
不使用各向異性紋理 (Anisotropic textures)。 |
| 逐紋理 (Per Texture) |
各向異性渲染將針對每個紋理分別啟用。 |
| 常開 (Forced On) |
Anisotropic textures are always used. |
| AntiAliasing |
此項設定將使用的消除鋸齒 (antialiasing) 層級。選項包括 2倍、4倍和8x多點採樣。 |
| 軟粒子 (Soft Particles) |
是否應該對粒子使用軟混合。 |
| 陰影 (Shadows) |
此項決定應該使用哪種陰影類型 |
| 硬陰影和軟陰影 (Hard and Soft Shadows) |
硬陰影和軟陰影都將得到渲染。 |
| 僅硬陰影 (Hard Shadows Only) |
僅硬陰影 (hard shadows) 將得到渲染。 |
| 禁用陰影 (Disable Shadows) |
沒有陰影會被渲染。 |
| 陰影解析度 (Shadow resolution) |
陰影可以按以下幾種不同解析度進行渲染: 低 (Low) 、中 (Medium) 、高 (High) 和很高 (Very High)。解析度越高,處理開銷就越大。 |
| 陰影投射 (Shadow Projection) |
從平行光源投射陰影有兩種方法。緊密配合 (Close Fit) 渲染解析度更高的陰影,但是如果攝影機移動,這些陰影有時就會有些許搖晃。穩定配合 (Stable Fit) 渲染解析度更低的陰影,而陰影不會隨攝影機的移動而搖晃。 |
| 陰影層疊 (Shadow Cascades) |
陰影層疊 (shadow cascades) 數可設定為零、二或四。層疊數越高品質越好,但這要以處理開銷為代價(請參閱平行光陰影 (Directional Shadows) 頁面瞭解更多詳細資料)。 |
| 陰影距離 (Shadow Distance) |
從攝影機處可以看見陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會被渲染。 |
| 混合權重 (Blend Weights) |
動畫期間可影響某個指定頂點的骨骼的數量。可用的選項有一、二或四根骨骼。 |
| 垂直同步數 (VSync Count) |
渲染可以和顯示裝置的重新整理率同步,以避免出現“撕裂”現象(參見下文)。您可以選擇與每個垂直消隱 (VBlank) 同步,與每個垂直消隱底場 (second vertical blank) 同步或者根本不同步。 |
| LOD 位移 (LOD Bias) |
可根據某個物體在螢幕上的尺寸來選擇 LOD 層級。當尺寸在兩個 LOD 層級之間時,可偏向選擇高細節模型或低細節模型。此項設定為 0 到 1 之間的一個分數 - 與零越接近,越偏向低細節模型。 |
| 最高 LOD 等級 (Maximum LOD Level) |
遊戲將用到的最高 LOD。請參閱下面的註解以獲得更多資訊。 |
| 粒子光線投射預算 (Particle Raycast Budget) |
對適當粒子系統碰撞(品質水平為中 (Medium) 或低 (Low) 所用的光線投射的最大數量。請參閱粒子系統碰撞模組。 |
Tearing 撕裂
顯示裝置上的映像更新並不是連續的,而是類似Unity的幀一樣定期更新。然而,Unity的更新不一定與顯示裝置的更新同步,所以有可能Unity提交了新的一幀映像,而顯示裝置仍顯示前一幀映像。這會導致發生變化的螢幕位置出現"撕裂"的現象。
撕裂的樣本。圖片的放大部分可以清楚看到變化。
可以讓Unity在顯示裝置不更新的時候提交新的幀映像,這個時間段稱為"垂直空白"。 品質設定的垂直同步選項可以同步幀切換和裝置的垂直空白,或者是其他所有裝置的垂直空白。後者可用於遊戲需要更新多個裝置以完成一幀的渲染的情況。
Anti-aliasing 消除鋸齒
消除鋸齒可以改善多邊形邊的顯示效果,在螢幕上顯得平滑而不是鋸齒。消除鋸齒會佔用顯卡的效能和顯存(不會佔用CPU效能)。消除鋸齒的層級決定了多邊形的邊的平滑程度。(也決定了消耗顯存的多少)
未開啟消除鋸齒,多邊形的邊顯示為鋸齒狀。
開啟6倍消除鋸齒,邊顯得平滑。
——Rocky