Unity3D -- 品質設定(Quality Settings)

來源:互聯網
上載者:User

原文:http://game.ceeger.com/Components/class-QualitySettings.html

Unity可以設定渲染映像的品質層級。一般來說,圖形品質會導致畫面播放速率降低,因此最好不要在行動裝置或舊的硬體上使用最高圖形品質,這會對遊戲產生不好影響。圖形品質設定面板有2個主要區域(菜單Edit->Project Settings->Quality)。在面板上方,有下列矩陣:

你可以在unity中為特定的品質選項組合設定一個名稱。矩陣的行,可以設定不同的平台使用的品質層級。在矩陣底部,名為default的行是平台的預設品質層級(綠色複選框表示該平台目前所選擇的層級)。Unity有6個預設的品質層級,你可以使用矩陣下方的按鈕添加自訂的層級。可以通過垃圾桶表徵圖(最右邊的列)刪除不必要的品質層級。

點擊品質層級的名稱,選擇編輯,在矩陣下方有如下設定面板:

品質層級可以設定的選項如下: 

屬性: 功能:
名稱 (Name) 用於指代該品質等級的名稱
像素光源數 (Pixel Light Count) 使用正向渲染 (Forward Rendering) 時像素光源的最大數目。
紋理品質 使用此項可選擇是以最大解析度還是以部分最大解析度顯示紋理(解析度越低,處理開銷就越小)。選項包括 全解析度 (Full Res)、半解析度 (Half Res)、 四分之一解析度 (Quarter Res)  和八分之一解析度 (Eighth Res)。
各向異性紋理 (Anisotropic Textures) 此項決定是否將使用以及將如何使用各向異性紋理 (anisotropic textures)。
已禁用 不使用各向異性紋理 (Anisotropic textures)。
逐紋理 (Per Texture) 各向異性渲染將針對每個紋理分別啟用。
常開 (Forced On) Anisotropic textures are always used.
AntiAliasing 此項設定將使用的消除鋸齒 (antialiasing) 層級。選項包括 2倍、4倍和8x多點採樣。
軟粒子 (Soft Particles) 是否應該對粒子使用軟混合。
陰影 (Shadows) 此項決定應該使用哪種陰影類型
硬陰影和軟陰影 (Hard and Soft Shadows) 硬陰影和軟陰影都將得到渲染。
僅硬陰影 (Hard Shadows Only) 僅硬陰影 (hard shadows) 將得到渲染。
禁用陰影 (Disable Shadows) 沒有陰影會被渲染。
陰影解析度 (Shadow resolution) 陰影可以按以下幾種不同解析度進行渲染: 低 (Low) 、中 (Medium) 、高 (High)  和很高 (Very High)。解析度越高,處理開銷就越大。
陰影投射 (Shadow Projection) 從平行光源投射陰影有兩種方法。緊密配合 (Close Fit) 渲染解析度更高的陰影,但是如果攝影機移動,這些陰影有時就會有些許搖晃。穩定配合 (Stable Fit) 渲染解析度更低的陰影,而陰影不會隨攝影機的移動而搖晃。
陰影層疊 (Shadow Cascades) 陰影層疊 (shadow cascades) 數可設定為零、二或四。層疊數越高品質越好,但這要以處理開銷為代價(請參閱平行光陰影 (Directional Shadows) 頁面瞭解更多詳細資料)。
陰影距離 (Shadow Distance) 從攝影機處可以看見陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會被渲染。
混合權重 (Blend Weights) 動畫期間可影響某個指定頂點的骨骼的數量。可用的選項有一、二或四根骨骼。
垂直同步數 (VSync Count) 渲染可以和顯示裝置的重新整理率同步,以避免出現“撕裂”現象(參見下文)。您可以選擇與每個垂直消隱 (VBlank) 同步,與每個垂直消隱底場 (second vertical blank) 同步或者根本不同步。
LOD 位移 (LOD Bias) 可根據某個物體在螢幕上的尺寸來選擇 LOD 層級。當尺寸在兩個 LOD 層級之間時,可偏向選擇高細節模型或低細節模型。此項設定為 0 到 1 之間的一個分數 - 與零越接近,越偏向低細節模型。
最高 LOD 等級 (Maximum LOD Level) 遊戲將用到的最高 LOD。請參閱下面的註解以獲得更多資訊。
粒子光線投射預算 (Particle Raycast Budget) 對適當粒子系統碰撞(品質水平為中 (Medium) 或低 (Low) 所用的光線投射的最大數量。請參閱粒子系統碰撞模組。

Tearing 撕裂 顯示裝置上的映像更新並不是連續的,而是類似Unity的幀一樣定期更新。然而,Unity的更新不一定與顯示裝置的更新同步,所以有可能Unity提交了新的一幀映像,而顯示裝置仍顯示前一幀映像。這會導致發生變化的螢幕位置出現"撕裂"的現象。


撕裂的樣本。圖片的放大部分可以清楚看到變化。

可以讓Unity在顯示裝置不更新的時候提交新的幀映像,這個時間段稱為"垂直空白"。 品質設定的垂直同步選項可以同步幀切換和裝置的垂直空白,或者是其他所有裝置的垂直空白。後者可用於遊戲需要更新多個裝置以完成一幀的渲染的情況。

Anti-aliasing 消除鋸齒

消除鋸齒可以改善多邊形邊的顯示效果,在螢幕上顯得平滑而不是鋸齒。消除鋸齒會佔用顯卡的效能和顯存(不會佔用CPU效能)。消除鋸齒的層級決定了多邊形的邊的平滑程度。(也決定了消耗顯存的多少)

 
未開啟消除鋸齒,多邊形的邊顯示為鋸齒狀。

 
開啟6倍消除鋸齒,邊顯得平滑。

——Rocky

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