Unity3D中指令碼的執行順序和編譯順序
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在Unity中可以同時建立很多指令碼,並且可以分別綁定到不同的遊戲對象上,它們各自都在自己的生命週期中運行。與指令碼有關的也就是編譯和執行啦,本文就來研究一下Unity中指令碼的編譯和執行順序的問題。 事件函數的執行順序先說一下執行順序吧。 官方給出的指令碼中事件函數的執行順序如:
我們可以做一個小實驗來測試一下: 在Hierarchy視圖中建立三個遊戲對象,在Project視圖中建立三條指令碼,如所示,然後按照順序將指令碼綁定到對應的遊戲對象上:
三條指令碼的代碼完全一樣,只是做了一點名稱上的區分: using UnityEngine; using System.Collections; public class Scring0 : MonoBehaviour { void Awake() { Debug.Log("Script0 ======= Awake"); }
bool isUpdate = false; void Update() { if(!isUpdate) { Debug.Log("Script0 ======= Update"); isUpdate = true; } }
bool isLateUpdate = false; void LateUpdate() { if(!isLateUpdate) { Debug.Log("Script0 ======= LateUpdate"); isLateUpdate = true; } } }
播放遊戲,看看它們的執行順序。如所示,Awake、Update、LateUpdate,無論運行遊戲多少次,它們的執行順序是完全一樣的。
接著我們再做一個測試,把Script0的Update方法注釋掉!!
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { Debug.Log("Script0 ========= Awake"); } // bool isUpdate = false; // void Update () // { // if(!isUpdate) // { // Debug.Log("Script0 ========= Update"); // isUpdate = true; // } // } bool isLateUpdate = false; void LateUpdate() { if(!isLateUpdate) { Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); isLateUpdate = true; } } }
再次運行遊戲,看看它的結果。指令碼的執行順序和以前完全一樣,Script0即便刪除掉了Update方法,但是它也不會直接執行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2中的Update方法都執行完畢以後,再去執行所有的LateUpdate方法。
通過這兩個例子,我們就可以很清楚地斷定,Unity後台是如何執行指令碼的了。每個指令碼的Awake、Start、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,所有的方法在後台都會被匯總到一起:
背景Awake() { // 這裡暫時按照中的指令碼執行順序,後面會談到其實可以自訂該順序的 指令碼2中的Awake(); 指令碼1中的Awake(); 指令碼0中的Awake(); }
背景方法Awake、Update、LateUpdate等等,都是按照順序,等所有遊戲對象上指令碼中的Awake執行完畢之後,再去執行Start、Update、LateUpdate等方法的。
背景Update() { // 這裡暫時按照中的指令碼執行順序,後面會談到其實可以自訂該順序的 指令碼2中的Update(); 指令碼1中的Update(); 指令碼0中的Update(); }
指令碼的執行順序然後我們來看看這樣一種情況:在指令碼0的Awake方法中建立一個立方體對象,然後在指令碼2的Awake方法中去擷取這個立方體對象。代碼如下:
// Script0.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); } }
// Script2.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class Script2 : MonoBehaviour { void Awake () { GameObject go = GameObject.Find("Cube"); Debug.Log(go.name); } }
如果指令碼的執行順序是先執行Script0,然後再執行Script2,那麼Script2中的Awake就可以正確地擷取到該立方體對象;可是如果指令碼的執行順序是先執行Script2,然後是Script0,那麼Script2肯定會報null 指標錯誤的。
那麼實際項目中的指令碼會非常多,它們的先後執行順序我們誰也不知道(有人說是按照棧結構來執行的,即後綁定到遊戲對象上的指令碼先執行。這一點可以從上面的例子中得到,但官方並沒有這麼說,還得進一步深入研究)。但一般的,建議在Awake方法中建立遊戲對象或
Resources.Load(Prefab)對象,然後在Start方法中去擷取遊戲對象或者組件,因為事件函數的執行順序是固定的,這樣就可以確保萬無一失了。 另外,Unity也提供了一個方法來設定指令碼的執行順序,在Edit -> Project Settings -> Script Execution Order功能表項目中,可以在Inspector面板中看到如所示:
點擊右下角的"+"將彈出下拉視窗,包括遊戲中的所有指令碼。指令碼添加完畢後,可以用滑鼠拖動指令碼來為指令碼排序,指令碼名後面的數字也越小,指令碼越靠上,也就越先執行。其中的Default Time表示沒有設定指令碼的執行順序的那些指令碼的執行順序。
按照上面這張圖的設定,我們再來看一下控制台的輸出結果,來確認一下我們的設定是否起作用(注意:把Script0指令碼中的Update方法取消注釋):
指令碼的編譯順序
關於指令碼的編譯順序很是頭疼,官方的說法有點模糊,請看官方的解釋:
由於指令碼的編譯順序會涉及到特殊檔案夾,比如上面提到的Plugins、Editor還有Standard Assets等標準的資源檔夾,所以指令碼的置放位置就非常重要了。下面用一個例子來說明不同檔案夾中的指令碼的編譯順序:
實際上,如果你細心的話會發現,如果在你的項目中建立如所示的資料夾階層時,編譯項目之後會在專案檔夾中產生一些檔案名稱中包含Editor、firstpass這些字樣的專案檔。比如按照的檔案夾結構,我們開啟專案檔夾來看一下產生的專案檔是什麼樣的?
下面就來詳細探討一下這些個字樣是什麼意思?它們與指令碼的編譯順序有著怎樣的聯絡?
1、首先從指令碼語言類型來看,Unity3d支援3種指令碼語言,都會被編譯成CLI的DLL
如果項目中包含有C#指令碼,那麼Unity3d會產生以Assembly-CSharp為首碼的工程,名字中包含”vs”的是產生給Vistual Studio使用的,不包含”vs”的是產生給MonoDevelop使用的。
| 項目中的指令碼語言 |
工程首碼 |
工程尾碼 |
| C# |
Assembly-CSharp |
csproj |
| UnityScript |
Assembly-UnityScript |
unityproj |
| Boo |
Assembly-Boo |
booproj |
如果項目中這三種指令碼都存在,那麼Unity將會產生3種首碼類型的工程。 2、對於每一種指令碼語言,根據指令碼放置的位置(其實也部分根據指令碼的作用,比如編輯器擴充指令碼,就必須放在Editor檔案夾下),Unity會產生4中尾碼的工程。其中的firstpass表示先編譯,Editor表示放在Editor檔案夾下的指令碼。
在上面的樣本中,我們得到了兩套項目工程檔案:分別被Virtual Studio和MonoDevelop使用(尾碼包不包含vs),為簡單起見,我們只分析vs項目。得到的檔案清單如下: Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
根據官方的解釋,它們的編譯順序如下: (1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins檔案夾中的指令碼會產生一個Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj檔案,並且先編譯;
(2)所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor檔案夾中的指令碼產生Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj工程檔案,接著編譯; (3)所有在Assets/Editor外面的,並且不在(1),(2)中的指令檔(一般這些指令碼就是我們自己寫的非編輯器擴充指令碼)會產生Assembly-CSharp-vs.csproj工程檔案,被編譯;
(4)所有在Assets/Editor中的指令碼產生一個Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程檔案,被編譯。
之所以按照這樣建立工程並按此順序編譯,也是因為DLL間存在的依賴關係所決定的。 好了,到此為止,我們可以很容易地判斷出上面舉的執行個體中,指令碼的編譯順序(實際上,我已經把順序寫在了指令碼的檔案名稱中了) 更多精彩內容:www.gopedu.com |