Unity3D Terrain Settings 徹底搞懂 地形詳細設定 全實驗與解析 (三)Thickness

來源:互聯網
上載者:User

許多Terrain的詳細設定,看懂單詞也不明白啥意思,這次準備一次性實驗完,徹底搞懂。

同時參考Ceeger聖典的翻譯、Unity Manual、實驗 來進行解釋

Thickness

---unity manual

How much the terrain collision volume should extend along the negative Y-axis. Objects are considered colliding with the terrain from the surface to a depth equal to the thickness. This helps prevent high-speed moving objects from penetrating into the terrain without using expensive continuous collision detection.

這個屬性的意思是,沿著地形-y方向,地形碰撞量需要被擴充到多大,對象與地形的碰撞,將會被在地形表面到向下Thickness米這個範圍內被計算。這個量有助於預防 對象高速移動以至於滲透進地形中,而不再需要去使用那好特別耗費系統資源的連續碰撞檢測機制去保證對象不會嵌入地形。


實驗

 暫時不做

思考

 目前通過手冊中的解釋可以清楚地理解這個屬性的意義。我再解釋一遍,其實對象之所以不會嵌入到地形中,是因為地形表面會進行碰撞檢測,而當物體移動過快時,可能由於碰撞檢測間隙,物體就鑽入了地形。那麼如果將碰撞檢測的檢測範圍進行向下擴充,那麼哪怕對象已經嵌入了地形0.3米,只要thickness >= 0.3米 ,對象也可以被檢測到,然後揪出來。如果不使用這種方法,那麼就得進行連續碰撞檢測,顯然的,連續碰撞檢測,相當耗費時間片。所以說,這個策略,應該也叫作以空間換時間了吧。


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