標籤:細節 c/c++ key send ram 注意 com 基本 int
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PC的其實根本不用說,畢竟C#和C++互動的文章已經夠多了,當然我自認為經過幾次折騰後,幾乎所有遊戲需要到的操作我都掌握了(各種傳參方法,各種坑,不懂的可以留言問,雖然基本上沒人看,哈哈)
廢話不多說,我們主要來講兩大平台——iOS和android——與unity的native代碼互動
這裡囉嗦一下就是去網上搜都是各種蛋疼的東西,比如如果要調用unity C#的函數怎麼辦,幾乎清一色是給出UnitySendMessage的方法,在項目中用這個簡直是作死,那麼多函數那麼複雜的參數你這個破函數頂個屁用啊。iOS還好說,Android更是坑,居然要你去和java代碼互動,簡單來說就是C/C++ -》 Java -》C#,而實際上大部分時候你根本不需要這麼蛋疼,直接C/C++ -》C#就可以了,因為C/C++幾乎可以操作所有底層資源,當然個別需求例外
正題
[cpp] view plain copy
- typedef struct Parameter {
- int a;
- int b;
- } Param;
-
-
- typedef void (*CallBack)(Param* p);
-
- void TestFunc(CallBack cb){
- Param p;
- p.a = 10;
- p.b = 20;
- cb(&p);
- }
extern “C” 這種細節就不多說了,因為我直接建立的是.c檔案所以不需要這個標記,這裡直接用典型的回呼函數做例子,因為有了回調,你就不必考慮如何使用C/C++調用C#或者反過來,因為這個例子實際上已經包含了資訊的交換
[csharp] view plain copy
- public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
-
- [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
- struct Parameter {
- public int a;
- public int b;
- }
-
- delegate void CallBack(IntPtr param);
-
- [DllImport("TestLib")]
- static extern void TestFunc(CallBack cb);
-
- [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]
- static void CallBackFunc(IntPtr param) {
- var p = (Parameter)Marshal.PtrToStructure(param, typeof(Parameter));
- Debug.Log("a:" + p.a + " b:" + p.b);
- }
-
- // Use this for initialization
- void Start () {
- TestFunc(CallBackFunc);
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update () {
-
- }
- }
以上是unity的指令碼,輸出a,b。注意到關鍵沒,對,就是
[csharp] view plain copy
- [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]
這個標籤,沒有這個標籤就無法回調成功。
使用這個方法就可以保證編碼效率和執行效率,你不需要進行各種中介層的封裝,不需把字串轉來轉去,這完全歸功於Mono的跨平台機制,Unity只是進行了一些簡便操作
另外需要注意的是Android可能需要編譯各種對應的.so,其實用AndroidStudio一下子全部編譯出來然後丟到unity就好了
還有在PC平台下面不需要這個標籤!
其實如果不是為了保護代碼,對於unity開發幾乎都可以在C#中完成,C#功能已經足夠強大了,對於Android保護C#也在上篇文章提到過,雖然個人並不知道安全性如果,唯一的提示就是使用Coroutine之後,反編譯無法看到其過程,但是我並不知道是否只是移到別的地方去了,我個人在把一下敏感資訊放在Coroutine裡面來防止反編譯(雖然可能然並卵)
Unity 使用C/C++ 跨平台終極解決方案(PC,iOS,Android,以及支援C/C++的平台)