2014年7月份美國數位遊戲市場報告

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較去年同月的整體數字遊戲相比,今年七月份的銷售額達到8.51億美元,同比增長6%。隨著旺季的市場不斷擴大,我們預計將從8月到十二月,開支將上升到大約12億(2014年)。儘管社交和移動的遊戲略有起色,合計為4.42億支出(2014年7月),各大出版商之間的競爭也很緊張,保持增長的狀態已開始顯現。今天,Xsolla為您帶來美國遊戲市場7月的一手資料。

各大出版商向數字化全面進軍

幾個主要西方出版商公布的季度資料,顯示了對於數位渠道日益增長的依賴。Electronic Arts受惠於全球矚目的足球國際足聯終極團隊,推動其數位類的成功。它還提供了一個答案,是否數字發行提高利潤率,在本季度破紀錄了70%的毛利率。此外,該公司公布了完整的遊戲下載量持續增長,因為EA該季度的數字營收達到4.82億美元。競爭者Activision公司和Take-Two互動也公布高於預期的收入,這表明在西方,各大發行商也都在進軍主要的數字出版模式。育碧公布Watch Dogs的成功,主要是因為1.12億美元數字收入。儘管如此,出版商仍有一些工作要做,如果想要趕上同行的話。

US digital game sales

 

播放器3進入遊戲: SMITE 可以成為第三大最暢銷MOBA電子競技遊戲嗎?

隨著60萬美元用於其即將推出的世界冠軍的獎金,神話風格的SMITE正在迅速成為更受歡迎的MOBA的競技遊戲之一。它牽引著玩家提出了一個問題,就是MOBA電子競技的未來將是什麼樣子:電子競技像英雄聯盟單場比賽,還是會允許幾個冠軍在同一類別中,每個稍有不同的遊戲和規則? 該MOBA仍在增長,與傳說類別的領導者同盟增長到每月7800萬。 但花了DOTA2隻約一年半的時間得到1.5每月活性為900萬(2014年7月)。從長遠來看,廣告主的利益,可能會迫使電子競技減少零散觀眾的摩擦。但也有少數例外,廣告商卻遲遲沒有把握競技遊戲。

社會和手機遊戲變得越來越像傳統出版

為了提高產品品質和客戶體驗,Zynga公司延遲了發布,這樣的聲明是在該市場是非常常見的,但是對於社交遊戲發行商來說,延遲發布日期時間非常奇怪的事情:因為社交遊戲在不斷更新和最佳化。這一決定表明,社交遊戲已經開始向傳統出版商靠攏。隨著社交遊戲市場達到飽和,企業越來越依賴於他們最初的市場推廣的成效,以建立市場份額和可持續發展的使用者基礎。此外,銷售費用持續增長:消費物價指數在美國社交遊戲達2.25(2014年6月),最高它已經在超過一年的時間。 繼成功啟動了英雄傳奇,達到3000萬的每月活動量(2014年5月)的峰值,遊戲的玩家群已經開始下降4%,在過去兩個月,下降至2810萬的活躍性。Facebook的糖果粉碎每月下跌2000萬美元的收入。


2014年7月份美國數位遊戲市場報告

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