最近很多開發
者都在關注手機遊戲
的開發,那麼我來看看一個新特性(FP10),使用這種方法可以很好的解決跨硬體的問題.
FTE (Flash文本引擎)
FTE 提供對文本度量、格式和雙向文本的複雜控制的低層級支援。設計 FTE 的主要目的在於為開發人員建立文本處理組件
提供基礎。 在下面簡單的例子中,你將會發現使用FTE並不複雜.
下面
代碼
需要FP10
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFormat;
import flash.text.engine.*;
public class fte extends Sprite {
public function fte():void {
// FTE TEXT
var font_description:FontDescription = new FontDescription();
font_description.fontName="Verdana";
font_description.fontWeight=FontWeight.BOLD;
font_description.fontPosture=FontPosture.ITALIC;
font_description.renderingMode=RenderingMode.CFF;
font_description.locked=true;
var element_format:ElementFormat=new ElementFormat(font_description);
element_format.fontSize=40;
element_format.kerning=Kerning.ON;
element_format.color=0x000000;
element_format.alpha=1;
var text_element:TextElement=new TextElement("Hello Flash World",element_format);
var text_block:TextBlock = new TextBlock();
text_block.content=text_element;
var text_line:TextLine=text_block.createTextLine(null,500);
text_line.x=20;
text_line.y=40;
addChild(text_line);
// NORMAL TEXT
var text_field:TextField=new TextField();
var text_format:TextFormat = new TextFormat();
text_format.color=0x000000;
text_format.size=40;
text_format.bold=true;
text_format.font="Verdana";
text_format.italic=true;
text_field.x=18;
text_field.y=30;
text_field.width=460;
text_field.height=60;
text_field.text="Hello Flash World";
text_field.setTextFormat(text_format);
addChild(text_field);
}
}
}
1 至5 行:
匯入所需類庫.
9至14行:
使用
FontDescription
類來定義字型.通過鎖定(第14行)字型和設定渲染模式為CFF(第13行)來增強文本的可讀性,在小字型大小的情況下效果
更為明顯,相關說明可以在官方文檔中看到.
15至19行:
使用
ElementFormat
類來設定格式資訊.但是我並沒有使用文檔中提到的基準對齊的新特性,關閉字元間距調整會提升文本的可讀性.
20行:
使用
TextElement
類來表示我想顯示並且已設定好格式的文本字串,這塊並沒有什麼特別的.
21至22行:
TextBlock
類會自己渲染自己,但是其更多功能是關于格式和控制.
23至25行:
使用TextLine
類來顯示內容.如文檔中所描述的一樣,它僅僅是有很多隻讀的屬性
.
23至40行:
和普通的文字框一樣的操作
我們的成果是:
下載
(12.23 KB)昨天 01:21
上面的一行是使用FTE,下面的是使用普通文字框.
我不得不承認:其實二者並沒有什麼顯著區別(在本例中).
這個例子的作用僅僅是幫你入門FTE