在網路程式的開發中,免不了會涉及到伺服器與用戶端之間的協議互動,由於用戶端與伺服器端的平台的差異性(有可能是windows,android,linux等等),以及網路位元組序等問題,通訊包一般會做序列化與還原序列化的處理,也就是通常說的打包解包工作。google的protobuf是一個很棒的東西,它不僅提供了多平台的支援,而且直接支援從設定檔產生代碼。但是這麼強大的功能,意味著它的代碼量以及編譯產生的庫檔案等等都不會小,如果相對於手機遊戲一兩M的安裝包來說,這個顯然有點太重量級了(ps:查了一下protobuf2.4.1的jar的包大小有400k左右),而且在手機遊戲用戶端與伺服器的互動過程中,很多時候基本的打包解包功能就足夠了。
今天經同事推薦,查閱了一下msgpack相關的資料。msgpack提供快速的打包解包功能,官網上給出的圖號稱比protobuf快4倍,可以說相當高效了。最大的好處在與msgpack支援多語言,伺服器端可以用C++,android用戶端可以用java,能滿足實際需求。
在實際安裝msgpack的過程中,碰到了一點小問題,因為開發機器是32位機器,i686的,所以安裝完後跑一個簡單的sample時,c++編譯報錯,錯誤的表現為連結時報錯:undefined reference to
`__sync_sub_and_fetch_4',後來參考了下面的部落格,在configure時指定CFLAGS="-march=i686"解決,注意要make clean先。
msgpack官網地址:http://msgpack.org/
安裝過程中參考的部落格地址:http://blog.csdn.net/xiarendeniao/article/details/6801338
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補上近期簡單的測試結果
測試機器,cpu 4核 Dual-Core AMD Opteron(tm) Processor 2212,單核2GHz,1024KB cache, 記憶體4G。
1. 簡單包測試
struct ProtoHead{ uint16_t uCmd; // 命令字 uint16_t uBodyLen; // 包體長度(打包之後的字串長度) uint32_t uSeq; //訊息的序號,唯一標識一個請求 uint32_t uCrcVal; // 對包體的crc32校正值(如果校正不正確,伺服器會中斷連線)};struct ProtoBody{ int num; std::string str; std::vector<uint64_t> uinlst; MSGPACK_DEFINE(num, str, uinlst);};
測試中省略了包頭本地位元組序與網路位元組序之間的轉化,只有包體做msgpack打包處理.
vector數組中元素數量為16個,每次迴圈做一次打包與解包,並驗證前後資料是否一致,得到的測試結果如下:
總耗時(s) |
迴圈次數 |
平均每次耗時(ms) |
0.004691 |
100 |
0.04691 |
0.044219 |
1000 |
0.044219 |
0.435725 |
10000 |
0.043573 |
4.473818 |
100000 |
0.044738 |
總結:基本每次耗時0.045ms左右,每秒可以打包解包22k次,速度很理想。
2. 複雜包測試(vector嵌套)
struct test_node{ std::string str; std::vector<uint32_t> idlst; test_node() { str = "it's a test node"; for (int i = 0; i++; i < 10) { idlst.push_back(i); } } bool operator == (const test_node& node) const { if (node.str != str) { return false; } if (node.idlst.size() != idlst.size()) { return false; } for (int i = 0; i < idlst.size(); i++){ if (idlst[i] != node.idlst[i]) { return false; }} return true; } MSGPACK_DEFINE(str, idlst);};struct ProtoBody{ int num; std::string str; std::vector<uint64_t> uinlst; std::vector<test_node> nodelst; MSGPACK_DEFINE(num, str, uinlst, nodelst);};
每個nodelst中插入16個node,每個node中的idlst插入16個id,同1中的測試方法,得到測試結果如下:
總耗時(s) |
迴圈次數 |
平均每次耗時(ms) |
0.025401 |
100 |
0.25401 |
0.248396 |
1000 |
0.248396 |
2.533385 |
10000 |
0.253339 |
25.823562 |
100000 |
0.258236 |
基本上每次打包解包一次要耗時0.25ms,每秒估算可以做4k次打包解包,速度還是不錯的。
3. 加上crc校正
如果每個迴圈中,打包過程加上crc的計算,解包過程中加上crc校正,得到測試結果如下:
總耗時(s) |
迴圈次數 |
平均每次耗時(ms) |
0.025900 |
100 |
0.25900 |
0.260424 |
1000 |
0.260424 |
2.649585 |
10000 |
0.264959 |
26.855452 |
100000 |
0.268555 |
基本上每次打包解包耗時0.26ms左右,與沒有crc差別不大;