首先瞭解一下何為texture。按照英文解釋來理解:一個圖片從原始格式解碼並上傳到GPU就被稱為紋理。(說實話我不是很清楚這個的定義哈,求指點)
為了繪製texture,常常使用幾何來描述,通過幾何對應的頂點來描述紋理。比如要描述一個矩形,可以通過描述每個頂點來描述矩形。
要繪圖時,首先要綁定紋理,然後傳遞一個幾何描述給OpenGL進行繪製。而繪圖的大小和位置由幾何描述和OpenGL的viewport的設定共同決定。
當然大部分的遊戲都會讓viewport的大小和螢幕一致。這就意味使用像素更容易讓紋理繪製在合適的大小和位置。
繪製一個矩形的幾何圖形是非常常見的,同樣讓同一個紋理在不同位置以不同大小位置也是非常常見的,比如漫天的彈幕。但是每次都傳遞每個形狀到GPU進行繪製的效率是較低的。
所以許多相同紋理可以一起描述並一起送入GPU,這就是SpriteBatch類所要做的。
SpriteBatch被賦予了紋理和座標以便每個圖形的繪製。它(SpriteBatch)彙集了很多圖形而沒有直接提交給GPU。如果它被賦予的紋理不同於原有的,它將保持原有的圖形,並擷取新的圖形。
上一篇文章其實就使用了SpriteBatch,但是沒有繪製圖形,現在我們來試試繪製。
先找張圖片來,解析度必須是2的次方(如32*32,256*512)。
我截取了我的案頭的一部分,解析度調成512*512。
拷貝到assets檔案夾中,圖片檔案最好都是放在這個裡面哈。
然後修改代碼
private Texture texture;
執行個體化texture,texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
然後來說一下為什麼要將圖片放在assets檔案夾中。
Gdx.files是libgdx的檔案模組,主要提供以下5大功能。
讀取檔案
寫檔案
複製檔案
移動檔案
列出檔案和目錄
而擷取操作檔案的FileHandle有4種方法。
1.Classpath
路徑相對於classpath,檔案通常為唯讀。
2.Internal
內部檔案路徑相對於程式根目錄或者android 的assets檔案夾。
3.External
外部檔案路徑是相對於SD卡根目錄
4.Absolute
assets檔案夾本身就是儲存資源的檔案夾,而且相比resource檔案夾,它其中的資源不會產生R中的ID,用來放圖片很是合適。
所以用Gdx.files.internal("image1.jpg")擷取圖片,然後調用batch.draw(texture,20,10);繪製圖形,20,10是座標,笛卡爾座標,以左下角為原點。
完整代碼:
package com.cnblogs.htynkn;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class FirstGame implements ApplicationListener {
//繪圖用的SpriteBatch
private SpriteBatch batch;
//紋理
private Texture texture;
@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch(); //執行個體化
texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
batch.begin();
batch.draw(texture,20,10);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
效果:
可以看到圖片不能完整顯示,而實際操作中我們也經常使用圖片的一部分,或者將多個圖片資源集合在一個圖片檔案中。
而要顯示圖片的一部分就可以使用TextureRegion類了。
最常用的方法是draw(TextureRegion region, float x, float y, float width, float height)
指定初始點和長寬。
修改代碼:
package com.cnblogs.htynkn;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
public class FirstGame implements ApplicationListener {
//繪圖用的SpriteBatch
private SpriteBatch batch;
//紋理
private Texture texture;
//地區
private TextureRegion region;
@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch(); //執行個體化
texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
region=new TextureRegion(texture, 30,80, 200,200);
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
batch.begin();
batch.draw(region,0,0);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
關鍵代碼:
view sourceprint?
sprite=new Sprite(texture, 80, 80, 400, 300);
sprite.setPosition(10, 10); //位置
sprite.setRotation(15);
稍微想一下前幾個例子就可以發現,其實Sprite的功能就是以上的集合。但是Sprite更方便,它用一個對象描述了一切。
完整代碼如下:
package com.cnblogs.htynkn;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class FirstGame implements ApplicationListener {
//繪圖用的SpriteBatch
private SpriteBatch batch;
//紋理
private Texture texture;
//精靈
private Sprite sprite;
@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch(); //執行個體化
texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
sprite=new Sprite(texture, 80, 80, 400, 300);
sprite.setPosition(10, 10); //位置
sprite.setRotation(15); //旋轉
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
batch.begin();
sprite.draw(batch);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
效果:
setColor(float r, float g, float b, float a)
其中顏色的表述都是介於0,1之間的數
繪製的內容基本就這麼多,下一篇是關於關於2D情境的。
寫在最後:
1.關於混合問題,預設是開啟混合了的。這意味著圖形繪製完成時半透明的部分已經被混合了。當混合被關閉是任何已經在情境上的東西都會被紋理代替,這適合繪製大背景。
batch.disableBlending();
backgroundSprite.draw(batch);
batch.enableBlending();
2.關於效能最佳化
SpriteBatch 有個建構函式可以指定最大緩衝數目。如果數值過低會造成額外的GPU調用;過高的話將佔用過多的記憶體。
在SpriteBatch有個欄位為maxSpritesInBatch,可以先設定一個很高的緩衝數目,然後觀察maxSpritesInBatch的值以確定合適的緩衝值。
還有一個欄位renderCalls,在end被調用時,它的值表示在begin和end之間幾何聲明被送入GPU的次數。
還有一個建構函式可以指定緩衝大小和數量,合理的設定可以極大地提供效能。
作者:htynkn 出處:http://www.cnblogs.com/htynkn/