用Visual C++ 6實現OpenGL編程

來源:互聯網
上載者:User
一、OpenGL簡介
  眾所周知,OpenGL原先是Silicon Graphics Incorporated(SGI公司)在他們的圖形工作站上開發高品質映像的介面。但最近幾年它成為一個非常優秀的開放式三維圖形介面。實際上它是圖形軟體和硬體的介面,它包括有120多個圖形函數,"GL"是"GRAPHIC LIBRARY"的縮寫,意思是“圖形庫”。OpenGL的出現使大多數的程式員能夠在PC機上用C語言開發複雜的三維圖形。微軟在Visual C++ 5中已提供了三個OpenGL的函數庫(glu32.lib, glau.lib,OpenGL32.lib),可以使我們方便地編程,簡單、快速地產生美觀、漂亮的圖形。例如,Windows NT中的螢幕保護裝置程式中的花籃和迷宮等都給人們留下了深刻的印象。
二、產生OpenGL程式的基本步驟和條件
  本文將給出一個例子,這個例子是一個用OpenGL顯示映像的Windows程式,通過這個程式我們也可以知道用OpenGL編程的基本要求。我們知道,GDI是通過裝置控制代碼(Device Context以下簡稱"DC")來繪圖,而OpenGL則需要繪製環境(Rendering Context,以下簡稱"RC")。每一個GDI命令需要傳給它一個DC,與GDI不同,OpenGL使用當前繪製環境(RC)。一旦在一個線程中指定了一個當前RC,所有在此線程中的OpenGL命令都使用相同的當前RC。雖然在單一視窗中可以使用多個RC,但在單一線程中只有一個當前RC。本例將首先產生一個OpenGL RC並使之成為當前RC,分為三個步驟:設定視窗像素格式;產生RC;設定為當前RC。
  1、首先建立工程
  用AppWizard產生一個EXE檔案,選擇工程目錄,並在工程名字中輸入"GLSample1",保持其他的不變;第一步、選單文檔(SDI);第二步、不支援資料庫;第三步、不支援OLE;第四步、不選中浮動工具條、開始狀態條、列印和預覽支援、協助支援的複選框(選中也可以,本文只是說明最小要求),選中三維控制(3D Controls);第五步、選中產生源檔案注釋並使用MFC為共用動態庫;第六步、保持預設選擇。按Finish結束,工程建立完畢。
  2、將此工程所需的OpenGL檔案 和庫加入到工程中
  在工程菜單中,選擇"Build"下的"Settings"項。單擊"Link"標籤,選擇"General"目錄,在Object/Library Modules的編輯框中輸入"OpenGL32.lib glu32.lib glaux.lib"(注意,輸入雙引號中的內容,各個庫用空格分開;否則會出現連結錯誤),選擇"OK"結束。然後開啟檔案"stdafx.h",將下列語句插入到檔案中(划下劃線的語句為所加語句):
  #define VC_EXTRALEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers
  #include  // MFC core and standard components
  #include  // MFC extensions
  #include 
  #include 
  #ifndef _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT
  #include  // MFC support for Windows 95 Common Controls
  #endif // _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT
  3、改寫OnPreCreate函數並給視 類新增成員函數和成員變數
  OpenGL需要視窗加上WS_CLIPCHILDREN(建立父視窗使用的Windows風格,用於重繪時裁剪子視窗所覆蓋的地區)和 WS_CLIPSIBLINGS(建立子視窗使用的Windows風格,用於重繪時剪裁其他子視窗所覆蓋的地區)風格。把OnPreCreate改寫成如下所示:
   BOOL CGLSample1View::PreCr- eateWindow(CREATESTRUCT& cs)
  {
   cs.style |= (WS_CLIPCHI- LDREN | WS_CLIPSIBLINGS);
   return CView::PreCreate- Window(cs);
  }
   產生一個RC的第一步是定義視窗的像素格式。像素格式決定視窗著所顯示的圖形在記憶體中是如何表示的。由像素格式控制的參數包括:色彩深度、緩衝模式和所支援的繪畫介面。在下面將有對這些參數的設定。我們先在CGLSample1View的類中添加一個保護型的成員函數BOOL SetWindowPixel-Format(HDC hDC)(用滑鼠右鍵添加),並編輯其中的代碼,見程式1。
  BOOL CGLSample1View::SetWindowPixelFormat(HDC hDC)
  {
   PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc;
  pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
   pixelDesc.nVersion = 1;
   pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
   PFD_DRAW_TO_BITMAP |
   PFD_SUPPORT_OpenGL |
   PFD_SUPPORT_GDI |
   PFD_STEREO_DONTCARE;
   pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
   pixelDesc.cColorBits = 32;
   pixelDesc.cRedBits = 8;
   pixelDesc.cRedShift = 16;
   pixelDesc.cGreenBits = 8;
   pixelDesc.cGreenShift = 8;
   pixelDesc.cBlueBits = 8;
   pixelDesc.cBlueShift = 0;
   pixelDesc.cAlphaBits = 0;
   pixelDesc.cAlphaShift = 0;
   pixelDesc.cAccumBits = 64;
   pixelDesc.cAccumRedBits = 16;
   pixelDesc.cAccumGreenBits = 16;
   pixelDesc.cAccumBlueBits = 16;
   pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0;
   pixelDesc.cDepthBits = 32;
   pixelDesc.cStencilBits = 8;
   pixelDesc.cAuxBuffers = 0;
   pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
   pixelDesc.bReserved = 0;
   pixelDesc.dwLayerMask = 0;
   pixelDesc.dwVisibleMask = 0;
   pixelDesc.dwDamageMask = 0;
  
   m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat( hDC, &pixelDesc);
   if (m_GLPixelIndex==0) // Let's choose a default index.
   { m_GLPixelIndex = 1;
   if (DescribePixelFormat(hDC, m_GLPixelIndex,
   sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelDesc)==0)
   { return FALSE;
   }
   }
   if (SetPixelFormat( hDC, m_GLPixelIndex, &pixelDesc)==FALSE)
   { return FALSE;
   }
   return TRUE;
  }
  接著用滑鼠右鍵在CGLSample1View中添加保護型的成員變數:
  int m_GLPixelIndex;
  4、用ClassWizard添加WM_CREATE的訊息處理函數OnCreate
  添加OnCreate函數後如程式1所示。
  至此,OpenGL工程的基本架構就建好了。但如果你現在運行此工程,則它與一般的MFC程式看起來沒有什麼兩樣。
  5、代碼解釋
  現在我們可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪幾種像素格式,並對代碼進行一些解釋:
  PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定義像素格式的全部資訊。
   DWFlags定義了與像素格式相容的裝置和介面。
  通常的OpenGL發行版本並不包括所有的標誌(flag)。wFlags能接收以下標誌:
  PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在視窗或者其他裝置視窗畫圖;
  PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在記憶體中的位元影像畫圖;
  PFD_SUPPORT_GDI 使之能調用GDI函數(註:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,這個選項將無效);
  PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能調用OpenGL函數;
  PFD_GENERIC_FORMAT 假如這種象素格式由Windows GDI函數庫或由第三方硬體裝置驅動程式支援,則需指定這一項;
  PFD_NEED_PALETTE 告訴緩衝區是否需要調色盤,本程式假設顏色是使用24或 32位色,並且不會覆蓋調色盤;
  PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 這個標誌指明緩衝區是否把系統調色盤當作它自身調色盤的一部分;
  PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了雙緩衝區(註:GDI不能在使用了雙緩衝區的視窗中畫圖);
  PFD_STEREO 指明左、右緩衝區是否按立體映像來組織。
  PixelType定義顯示顏色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味著每一位(bit)組代表著紅、綠、藍各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味著每一位組代表著在彩色尋找表中的索引值。本例都是採用了PFD_TYPE_RGBA方式。
  ● cColorBits定義了指定一個顏色的位元。對RGBA來說,位元是在顏色中紅、綠、藍各分量所佔的位元。對顏色的索引值來說,指的是表中的顏色數。
  ● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用來表明各相應分量所使用的位元。
  ● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用來表明各分量從顏色開始的位移量所佔的位元。
  一旦初始化完我們的結構,我們就想知道與要求最相近的系統象素格式。我們可以這樣做:
  
  m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);
  
  ChoosePixelFormat接受兩個參數:一個是hDc,另一個是一個指向PIXELFORMATDESCRIPTOR結構的指標&pixelDesc;該函數返回此像素格式的索引值。如果返回0則表示失敗。假如函數失敗,我們只是把索引值設為1並用DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申請一個沒得到支援的像素格式,則Choose-PixelFormat將會返回與你要求的像素格式最接近的一個值。一旦我們得到一個像素格式的索引值和相應的描述,我們就可以調用SetPixelFormat設定像素格式,並且只需設定一次。
  現在像素格式已經設定,我們下一步工作是產生繪製環境(RC)並使之成為當前繪製環境。在CGLSample1View中加入一個保護型的成員函數BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),使之如下所示:
  BOOL CGLSample1View::CreateView GLContext(HDC hDC)
  { m_hGLContext = wglCreate Context(hDC);//用當前DC產生繪製環境(RC)
   if (m_hGLContext == NULL)
   { return FALSE;
   }
   if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE)
   { return FALSE;
   }
   return TRUE;
  }
  並加入一個保護型的成員變數HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一個指向rendering context的控制代碼。
  在OnCreate函數中調用此函數:
  int CGLSample1View::OnCreate (LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
  {
  if (CView::OnCreate(lpCreateS truct) == -1)
   return -1;
   HWND hWnd = GetSafeHwnd();
   HDC hDC = ::GetDC(hWnd);
   if (SetWindowPixelFormat (hDC)==FALSE)
   return 0;
   if (CreateViewGLContext (hDC)==FALSE)
   return 0;
   return 0;
  }
  添加WM_DESTROY的訊息處理函數Ondestroy( ),使之如下所示:
  void CGLSample1View::OnDestroy()
  {
   if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
   { // make the rendering context not current
   wglMakeCurrent(NULL, NULL) ;
   }
   if (m_hGLContext!=NULL)
   { wglDeleteContext(m_hGLContext);
   m_hGLContext = NULL;
   }
   // Now the associated DC can be released.
   CView::OnDestroy();
  }
  最後,編輯CGLSample1View的建構函式,使之如下所示:
  CGLTutor1View::CGLTutor1View()
  { m_hGLContext = NULL;
   m_GLPixelIndex = 0;
  }
至此,我們已經構造好了架構,使程式可以利用OpenGL進行畫圖了。你可能已經注意到了,我們在程式開頭產生了一個RC,自始自終都使用它。這與大多數的GDI程式不同。在GDI程式中,DC在需要時才產生,並且是畫完立刻釋放掉。實際上,RC也可以這樣做;但要記住,產生一個RC需要很多處理器時間。因此,要想獲得高效能流暢的映像和圖形,最好只產生RC一次,並始終用它,直到程式結束。
  CreateViewGLContex產生RC並使之成為當前RC。WglCreateContext返回一個RC的控制代碼。在你調用CreateViewGLContex之前,你必須用SetWindowPixelFormat(hDC)將與裝置相關的像素格式設定好。wglMakeCurrent將RC設定成當前RC。傳入此函數的DC不一定就是你產生RC的那個DC,但二者的裝置控制代碼(Device Context)和像素格式必須一致。假如你在調用wglMakeforCurrent之前已經有另外一個RC存在,wglMakeforCurrent就會把舊的RC衝掉,並將新RC設定為當前RC。另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來消除當前RC。
  我們要在OnDestroy中把繪製環境刪除掉。但在刪除RC之前,必須確定它不是當前控制代碼。我們是通過wglGetCurrentContext來瞭解是否存在一個當前繪製環境的。假如存在,那麼用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來把它去掉。然後就可以通過wglDelete-Context來刪除RC了。這時允許視類刪除DC才是安全的。註:一般來說,使用的都是單線程的程式,產生的RC就是線程當前的RC,不需要關註上述這一點。但如果使用的是多線程的程式,那我們就特別需要注意這一點了,否則會出現意想不到的後果。
  三、執行個體
  下面給出一個簡單的二維圖形的例子(這個例子都是以上述設定為基礎的)。
  用Classwizard為CGLSample2view添加WMSIZE的訊息處理函數OnSize,使之如程式2所示。
  (圖注getpwd2) 圖2
  用Classwizard為CGLSample2view添加WM_PAINT的訊息處理函數OnPaint,使之如程式3所示。
  這個程式的運行結果是黑色背景下的一個絢麗多彩的三角形(2所示)。這裡你可以看到用OpenGL繪製圖形非常容易,只需要幾條簡單的語句就能實現強大的功能。如果你縮放視窗,三角形也會跟著縮放。這是因為OnSize通過glViewport(0, 0, width, height)定義了視口和視口座標。glViewport的第一、二個參數是視口左下角的像素座標,第三、四個參數是視口的寬度和高度。
  OnSize中的glMatrixMode是用來設定矩陣模式的,它有三個選項:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。GL_MODELVIEW表示從實體座標系轉到人眼座標系。GL_PROJECTION表示從人眼座標系轉到剪裁座標系。GL_TEXTURE表示從定義紋理的座標繫到粘貼紋理的座標系的變換。
  glLoadIdentity初始化工程矩陣(project matrix);gluOrtho2D把工程矩陣設定成顯示一個二維直角顯示地區。
  這裡我們有必要說一下OpenGL命令的命名原則。大多數OpenGL命令都是以"gl"開頭的。也有一些是以"glu"開頭的,它們來自OpenGL Utility。大多數"gl"命令在名字中定義了變數的類型並執行相應的操作。例如:glVertex2f就是定義了一個頂點,參數變數為兩個浮點數,分別代表這個頂點的x、y座標。類似的還有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、glVertex2sv、glVertex3dv……等函數。
  那麼,怎樣畫三角形呢?我們首先調用glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),把紅、綠、藍分量分別指定為1、0、0。然後我們用glVertex2f(100.0f, 50.0f)在(100,50)處定義一個點。依次,我們在(450,400)處定義綠點,在(450,50)處定義藍點。然後我們用glEnd結束畫三角形。但此時三角形還沒畫出來,這些命令還只是在緩衝區裡,直到你調用glFlush函數,由glFlush觸發這些命令的執行。OpenGL自動改變三角形頂點間的顏色值,使之絢麗多彩。
  還可通過glBegin再產生新的圖形。glBegin(GLenum mode)參數有:
  
  GL_POINTS,GL_LINES, GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON
  
  在glBegin和glEnd之間的有效函數有:
  glVertex,glColor,glIndex, glNormal,glTexCoord, glEvalCoord,glEvalPoint, glMaterial, glEdgeFlag
  
  四、OpenGL編程小結
  
  1、如果要響應WM_SIZE訊息,則一定要設定視口和矩陣模式。
  2、盡量把你全部的畫圖工作在響應WM_PAINT訊息時完成。
  3、產生一個繪製環境要耗費大量的CPU時間,所以最好在程式中只產生一次,直到程式結束。
  4、盡量把你的畫圖命令封裝在文檔類中,這樣你就可以在不同的視類中使用相同的文檔,節省你編程的工作量。
  5、glBegin和glEnd一定要成對出現,這之間是對圖元的繪製語句。
  glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成對出現。glPushMatrix()把當前的矩陣拷貝到棧中。當我們調用glPopMatrix時,最後壓入棧的矩陣恢複為當前矩陣。使用glPushMatrix()可以精確地把當前矩陣儲存下來,並用glPopMatrix把它恢複出來。這樣我們就可以使用這個技術相對某個物體放置其他物體。例如下列語句只使用一個矩陣,就能產生兩個矩形,並將它們成一定角度擺放。
  
  glPushMatrix();
   glTranslated( m_transX, m_transY, 0);
   glRotated( m_angle1, 0, 0, 1);
   glPushMatrix();
   glTranslated( 90, 0, 0);
   glRotated( m_angle2, 0, 0, 1);
   glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
   glCallList(ArmPart);//ArmPart 且桓鼉卣竺
   glPopMatrix();
   glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
   glCallList(ArmPart);
  glPopMatrix();
  
  6、 解決螢幕的閃爍問題。我們知道,在視窗中拖動一個圖形的時候,由於邊畫邊顯示,會出現閃爍的現象。在GDI中解決這個問題較為複雜,通過在記憶體中產生一個記憶體DC,繪畫時讓畫筆在記憶體DC中畫,畫完後一次用Bitblt將記憶體DC“貼”到顯示器上,就可解決閃爍的問題。在OpenGL中,我們是通過雙緩衝來解決這個問題的。一般來說,雙緩衝在圖形工作軟體中是很普遍的。雙緩衝是兩個緩衝,一個前台緩衝、一個後台緩衝。繪圖先在後台緩衝中畫,畫完後,交換到前台緩衝,這樣就不會有閃爍現象了。通過以下步驟可以很容易地解決這個問題:
  1) 要注意,GDI命令是沒有設計雙緩衝的。我們首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。這樣做是使GDI的重畫命令失效,由OpenGL的命令進行重畫;
  2) 將像素格式定義成支援雙緩衝的(註:PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一個,兩者相互衝突)。
  
   pixelDesc.dwFlags =
   PFD_DRAW_TO_WINDOW |
   PFD_SUPPORT_OPENGL |
   PFD_DOUBLEBUFFER |
   PFD_STEREO_DONTCARE;
  3) 我們得告訴OpenGL在後台緩衝中畫圖,在視類的OnSize()的最後一行加入:glDrawBuffer (GL_BACK);
  4) 最後我們得把後台緩衝的內容換到前台緩衝中,在視類的OnPaint()的最後一行加入:SwapBuffers(dc.m_ ps.hdc)。
  7、產生簡單的三維圖形。我們知道,三維和二維的座標系統不同,三維的圖形比二維的圖形多一個z座標。我們在產生簡單的二維圖形時,用的是gluOrtho2D;我們在產生三維圖形時,需要兩個遠近裁剪平面,以產生透視效果。實際上,二維圖形只是視線的近裁剪平面z= -1,遠裁剪平面z=1;這樣z座標始終當作0,兩者沒有本質的差別。
  在上述基礎之上,我們只做簡單的變化,就可以產生三維物體。
  1) 首先,在OnSize()中,把gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect,0.0, 500.0)換成gluPerspective(60, aspect, 1, 10.0);這樣就實現了三維透視座標系的設定。該語句說明了視點在原點,透視角是60度,近裁剪面在z=1處,遠裁剪面在z=10.0處。
  2) 在RenderScene()中產生三維圖形;實際上,它是由多邊形組成的。下面就是一個三維多邊形的例子:
   glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)
   glBegin(GL_POLYGON);
   glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0);
   glVertex3d( 1.0, 1.0, 1.0);
   glVertex3d( 1.0, -1.0, 1.0);
   glVertex3d( 1.0, -1.0, -1.0);
   glVertex3d( 1.0, 1.0, -1.0);
   glEnd();
   3) 我們使用glMaterialfv(GL_ FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)這個函數來定義多邊形的表面屬性,為每一個平面的前後面設定環境顏色。當然,我們得定義光照模型,這隻需在OnSize()的最後加上glEnable(GL_LIGHTING);RedSufFace是一個顏色分量數組,例如:RedSufFace[] ={1.0f,0.0f,0.0f};要定義某個平面的環境顏色,只需把glMaterialfv加在平面的定義前面即可,如上例所示。
  4) Z緩衝區的問題:要使三維物體顯得更流暢,前後各面的空間關係正確,一定得使用Z緩衝技術;否則,前後各面的位置就會相互重疊,不能正確顯示。Z緩衝區儲存物體每一個點的值,這個值表明此點離人眼的距離。Z緩衝需要佔用大量的記憶體和CPU時間。啟用Z緩衝只需在OnSize()的最後加上glEnable(GL_DEPTH_TEST);要記住:在每次重繪之前,應使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)語句清空Z緩衝區。
  5) 現在已經可以正確地產生三維物體了,但還需要美化,可以使物體顯得更明亮一些。我們用glLightfv函數定義光源的屬性值。下例就定義了一個光源:
  
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,LightAmbient);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  GL_LIGHT0是光源的標識號,標識號由GL_LIGHTi組成(i從0到GL_MAX_LIGHTS)。 GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR、GL_POSITION分別定義光源的周圍顏色強度、光源的散射強度、光源的鏡面反射強度和光源的位置。
  本文例子較簡單,Visual C++6.0中還有很多例子。參照本文的設定,你一定能體會到OpenGL強大的圖形、映像繪製功能。
   void CGLSample2View::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
  {
   CView::OnSize(nType, cx, cy);
   GLsizei width, height;
   GLdouble aspect;
   width = cx;
   height = cy;
   if (cy==0)
   aspect = (GLdouble)width;
   else
   aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;
  
   glViewport(0, 0, width, height);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect, 0.0, 500.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
  }
  
  void CGLSample2View::OnPaint()
  { CPaintDC DC(this); // device context for painting (added by ClassWizard)
   glLoadIdentity();
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glBegin(GL_POLYGON);
   glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
   glVertex2f(100.0f, 50.0f);
   glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
   glVertex2f(450.0f, 400.0f);
   glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
   glVertex2f(450.0f, 50.0f);
   glEnd();
   glFlush();
  }
 

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