使用者體驗設計使用者研究:好的設計規範

來源:互聯網
上載者:User

文章描述:總而言之,產品設計規範不但需要做,還需要適時地做,一旦完成,就要貫徹執行,接收反饋,總結不足,不斷最佳化。磨刀不誤砍柴工??/font>

Suer 記得很久之前看過朗鹹平的<模式>,書裡介紹了時尚快消品牌ZARA的“一條龍”服務,當時的我被驚呆了,符合企業實際情況的生產設計規範協助ZARA一步一步建立自己的時裝帝國。

還有各種諮詢公司建立的6-Sigma等等規範,統統都是為了提高生產力而制定的標準。
早在兩千多年前,秦國統一六國後,實施了書同文、度同制、車同軌、行同倫。當時制定出了(我認為)最早的一套產品設計規範——度量衡,還有車輪間距標準,這些東西都讓秦國更好的運作起來。

國家尚且如此,那作為產品設計人員的我們又該如何?
互連網行業的產品設計規範,大概就是將產品的一切互動行為、視覺樣式都要嚴格遵從可用性原則,並根據公司營運目標,制定出涵蓋公司產品功能範圍內的所有相關控制項與相應的展示樣式。

這等於定義了如何幫公司設計出一個好的產品。無論你的網站或app多漂亮多流暢,卻無法幫公司賺錢——窮死;產品只為了賺錢而忽略使用者體驗,那就缺乏競爭力,衰敗也就是時間問題。這是老生常談了。

設計規範的意義

指導性

什麼是好的設計規範——團隊成員能高效地製作出既滿足業務需求,又能讓使用者輕易完成目標的產品。每個公司或者團隊,到了一定階段,都需要產品設計規範來突破瓶頸,提高效率,改善產品,讓產品和團隊都能夠輕裝上陣,走得更遠。

意味深長與曆久彌新之美,蘊涵於簡約之中,於清晰之中,於高效之中。真正的簡約遠不止是刪繁就簡,而是在紛繁裡建立秩序。——Jonathan Ive

iOS 7的表徵圖設計規範

在定義產品需求,討論布局的時候,設計師經常會被非專業人員“指點江山”。或許大家都對使用者體驗有一定瞭解,而且都是一心為了產品好,但是體驗設計 需要像血液一樣滲透到產品的每個部位,那可不是隨便腦暴幾個想法就能解決的。設計規範凝聚了設計師們用血換來的經驗,對產品與使用群體的深刻理解,還有結 合實際使用情境的綜合分析。實施規範之後,大家就能各安其職,當然,是在理想狀態下……

有效性

規範必須是有效——一個連按鈕的點擊效果都沒的規範是毫無用處的。從有效性這個角度來定義規範,其實就是產品各種已有模式或模板的集合。我們需要 根據產品的營運目標來得出產品功能需求,然後根據使用者目標和使用情境,窮盡所有可能性,製作出合理且可用的模板和組件。
這樣做出來的東西才敢說是可以用的,合理是前提,有效是結果。

然後,該如何窮盡所有可能並逐步制定規範?那就要我們加深對公司產品目標的認識,參考先進競品,聽取反饋意見,總結過往版本的不足等等,完善已有的模式,或創造出更優秀的。
例如,”贊”這個功能已是產品社交化所需的基本元素,使用者通過操作”贊”按鈕,可增強與產品本身、還有共同使用者之間的互動。

就算你很美,就算你會自動消失,也只是一個彈窗。
以前的操作反饋總是過於簡單粗暴—-直接彈窗告訴使用者”操作成功!”。我一直覺得這就像給了使用者一巴掌。
現在的技術日新月異不斷進步,因此我們可以設計出非常優雅的效果。

tumblr的“贊”

在設計規範的過程中,我們需要思考一切可能:通過操作”贊”按鈕,使用者應該獲得多少種反饋?是否真的需要這些?全部情況都考慮到了嗎?如果伺服器出 錯或代碼效率低,導致反饋有延遲,是否需將反饋改為提前量?例如Instagram,使用者點贊後,它不管使用者有無網路,都先用可愛的動畫反饋告訴使用者已操 作成功,然後才後台檢測網路是否可用並發送資料。

在思考使用者的使用情境和習慣的同時,公司自身的產品後台也要照顧得當,並需要作出適當反應,例如這個贊的資料應歸類到哪裡,運營同學對此有無更多的 需求,未來會否添加更多的介面?開發同學需要有所準備,以應付突如其來的”需求”,就算開發部沒有相關規範,也應瞭然於胸,或者直接加入到產品設計歸範。

可複用

設計必需是簡潔且而優雅的,才能曆久彌新。——Smashing Magazine

設計可以在各分枝系列產品裡重複使用,這正是設計規範的精髓,不能複用的規範不是好規範。

可複用的規範對公司和產品來說有啥好處?

對視覺設計師來說,按鈕只需要有限的若干尺寸樣式,不同產品線或功能點只需換個顏色甚至直接套用。網格系統、頁面頭部更是全球唯一。
對於前端工程師來說,只需要像Bootstrap一樣,根據視覺規範製作出1份CSS檔案,全站都引用此檔案即可,不同產品各取所需,特殊情況也只需定義少數代碼即可。
對公司來說,上述兩位同事都提升了效率,那公司的整體效率當然就更上一層樓了。另一方面,如果有人員流動,簡潔的規範也能讓新同學迅速上手並融入產品設計團隊,同時降低了公司的風險和損失。
對使用者來說,簡單的幾個樣式A穿整個產品,既降低學習成本便於使用,也能讓使用者更專註於內容,這就是使用者體驗的重要原則”一致性”,相關文章很多,這裡就不作展開了。

當然,以上都是在理想狀態下……

LESS和SASS是前端工程師的正常化利器(圖片來自Dribbble)

約束

規範本身沒有約束或局限性,約束往往來自人。——我說的

規範本身的約束

很多同學看到規範就會說,次奧,太落後了,怎麼老用這東西來弄?
呵呵,罵得好。
誰讓你弄個古董級的規範出來?誰讓你一成不變?上面也提到了,設計要簡潔、高效!這才能迅速迭代,不斷改進。製作規範的過程,本來就是一個最佳化和沉澱的過程。
好的設計歸範還需要站在一定的“高度”來定義產品,“高度”要控製得當,不能太籠統——泛泛而談說了等於沒說,也不能太細緻——很多專題或者獨立產 品需要自己的空間。正所謂”站得高,看得遠”,具備一定的前瞻性,才能指引產品走得更遠。不與時俱進,使用先進的效果和技術,也很難說服同事們採用我們的規範。

規範之外

設計規範所面臨的約束與局限,不一定來自於設計本身,而更多的是來自於“人”。
例如,在A頁面有一個圖片輪播模組,是前端工程師1和視覺設計師2設計的,然後在同一層級的另一個頁面B也需要同一個模組,負責這個頁面的前端3和視覺4都一致認為:我也能寫/畫出來,不需要套用已有代碼/PSD。

好的,我知道你們很優秀,這是無可否認的。但是最牛逼的大師通常都是深藏功與名的,前端大師能夠寫出讓設計師都能看懂的代碼,讓後繼者看到猶如自己寫出來的代碼,這才叫Zen Coding;視覺大師直接發明輪子的替代品,而不需要用現有的輪子。
我說得夠明白易懂不?

Dieter Rams, 1964, Braun FS80 TV

時機

總而言之,產品設計規範不但需要做,還需要適時地做,一旦完成,就要貫徹執行,接收反饋,總結不足,不斷最佳化。磨刀不誤砍柴工啊。
正常化不是鬧革命,因為一不小心就會革了產品的命。在產品本身還沒準備好的時候推出,只會增加負擔,降低效率。
正常化是“進化”,在產品不斷的迭代過程中沉澱積累,最終形成的一套優秀的設計方法。

題圖來自Dribbble  投稿人:Suer  原文地址:make it simple



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