使用者介面設計文檔:手指友好型設計

來源:互聯網
上載者:User

文章描述:手指友好型設計-為了更好的點擊而設計.

玩飛鏢的時候,靶心是最難射中的位置,因為靶心是整個靶面上面積最小的部分。越是小的目標,就越是難以達到。這個準則在行動裝置的觸控螢幕幕上同樣適用。

眾所周知,對於觸屏裝置使用者來說,面積小的目標比面積大的目標更難操縱。所以,在設計行動裝置介面的時候,觸控目標一定要充分的大,足以讓使用者操作自如。但是多大才算充分呢?多大才是對於大多數使用者最合適的尺寸呢?各大行動裝置開發人員已經認識到這個問題,最常見的做法是在各大廠商的使用者介面設計文檔中尋找答案。

那麼,設計文檔怎麼說?

Apple的IPhone Human Interface Guidelines推薦觸控目標的最小尺寸是44*44 pixels。Google的Android Design說7-10mm是比較理想的尺寸。Microsoft的Windows Phone UI Design and Interaction Guide推薦的最小觸控目尺規寸為7*7mm(26*26px),理想的尺寸為9*9mm(34*34px)。Nokia的開發指南建議目尺規寸應該不小於10*10mm(28*28px)。

雖然每個設計文檔都給出了大體的合適尺寸,但是我們可以看到各個設計文檔都有所不同。實際上,有些他們所推薦的尺寸是遠小於使用者手指尺寸的,而正是這些誤差導致了使用者在操作過程中的種種問題。

小目標,大問題

如果觸控目標太小的話,使用者需要付出額外的精力來進行精確的點擊。使用者需要不斷的調整他們的手指來點擊目標並獲得反饋。有的人習慣用指腹,這樣可以覆蓋整個目的地區域,但如此以來就很難在點擊的同時看到按鈕的內容,也看不到點擊的反饋。而有些人用指尖,這樣可以在點擊的同時獲得視覺反饋。如果使用者需要多次嘗試才能到達目標的話,就會影響任務操作的順暢,耗費了不必要的精力,並且增加了使用者的挫折感。

除此之外,小的觸控目標還很容易導致誤操作。當小的按鈕被組合在一起的時候,使用者很容易因為目標太小而點擊到鄰近的按鈕,從而觸發了其他動作。這樣的誤操作在使用者使用大拇指進行操作時尤為明顯。有些使用者為了在點擊的同時看到反饋甚至將手指側過來進行點擊,其實,這完全是可以避免的。

對於使用者來說,很多時候他們只有一隻手來操作裝置,單手握持裝置的時候,大概就只能用拇指進行點擊操作了。我們的設計不能因為使用者用的是拇指而不是食指而出現更痛點擊的情況,更不能導致他們的誤操作。

食指的平均寬度

MIT的一項研究指出,大多數成年人的食指寬度為16-20mm,換算後大約為45-57px,在設計文檔中,只有Apple的44px還比較接近。

如果觸控目標的寬度能夠達到45-57px,那麼操作起來就很舒適了,並且在進行點擊的時候,按鈕的邊緣是可見的,這樣點擊的反饋也能很好的體現出來。使用者點擊和拖放目標的速度也能大大提高。根據費茨定律,目標越小,達到目標的時間越長。小的目標需要使用者付出額外的精力去精確的點擊它,增加目標的寬度就不用擔心這些問題了。

拇指的平均寬度

有的使用者喜歡用食指進行操作,而用拇指的使用者更是大有人在。兩者最大的不同在於拇指更寬。一個成年人的拇指寬度大概是25mm,換算之後大約是72px。

對於拇指使用者來說,72px寬的觸控地區能夠很好的進行定位,同時也能看到目標的邊緣和角落,從而獲得反饋資訊。

Microsoft Research的一項研究發現,觸屏使用者的誤運算元量隨著點擊目標的增大而減小,使用者點擊目標的速度也隨之變快。

雖然增大目標的尺寸有諸多好處,但在某些情況下也有例外。大家都知道,行動裝置的空間是很有限的,如果一味的增大按鈕目標的尺寸,行動裝置尤其是手機的螢幕肯定會不夠用。所以在設計的時候,我們必須解決螢幕大小和點擊目標大小之間的衝突和矛盾,在螢幕允許的情況下儘可能的使用充分大的按鈕目標,如果實在不行,我們還有設計指南的推薦尺寸可用。

遊戲中的應用

另一個我們需要考慮的問題是使用者什麼時候用食指,什麼時候用拇指。如果是在遊戲當中的話,使用者會更傾向於使用拇指進行操作,想想PSP,NDS。所以,遊戲應用中的控制地區最好要適合拇指的寬度。同樣,觸控目標的大小要既能舒適的控制,又能看到目標的反饋。

毫無疑問,讓行動裝置 App中的觸控區大小與使用者手指尺寸相匹配大大提高了應用的可用性。如果使用者在使用行動裝置 App的時候還要特別花注意力來進行點擊操作,那麼其使用者體驗必將大打折扣。

本文編譯自汪銳,原文地址。



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