使用JavaScript實現一個俄羅斯方塊

來源:互聯網
上載者:User

標籤:img   使用者互動   bsp   使用者   選擇   ken   get   下標   環境   

 

清明假期期間,閑的無聊,就做了一個小遊戲玩玩,目前遊戲邏輯上暫未發現bug,只不過樣子稍微醜了一些-.-
項目地址:https://github.com/Jiasm/tetris
線上Demo:http://blog.jiasm.org/tetris/?width=16&height=40 (修改URL參數可以調整難度)

整體分成三塊進行開發,使用物件導向式編程進行開發(其實我更喜歡用函數式編程,但苦於遊戲的一些狀態用對象來儲存會更直觀一些):

  1. Game
    1. 負責產生新的方塊
    2. 負責方塊移動的處理
    3. 方塊觸底的判斷
    4. 移除滿足清除條件的行
  2. Render
    1. 負責用Game的資料來渲染整個遊戲介面
  3. Controller
    1. 負責接受使用者輸入(上下左右各種操作)並處理
    2. 向使用者反饋當前遊戲的狀態

這樣分層帶來了一個好處,我們遊戲的邏輯Game模組並不依賴於當前程式啟動並執行環境,而Render可以是CanvasDOM,甚至是控制台輸出。我們要移植到其他平台,只需要修改Render即可。

項目結構

忽略了一些與遊戲沒有直接關係的結構

.├── model│   ├── Brick.js│   ├── Game.js│   └── index.js├── utils│   ├── buildEnum.js│   ├── deepCopy.js│   ├── getShape.js│   ├── index.js│   ├── lineIndex.js│   ├── matrixString.js│   └── rotateArray.js├── enum│   ├── gameType.js│   ├── index.js│   └── pointType.js├── data│   └── shapes.js├── controller│   └── index.js└── view    ├── RenderCanvas.js    └── index.js

 

各目錄下的index.js是為了方便同時引用多個檔案,大致長這個樣子:

export { default as model1 } from ‘./model1‘export { default as model2 } from ‘./model2‘

 

然後我們就可以在用到的地方寫:

import { model1, model2 } from ‘./XXX‘

 

model

這裡是遊戲的核心邏輯所在位置。

像俄羅斯方塊這種的矩陣類遊戲,儲存資料最合適的方法就是一個二維數組了。
為了更直觀一些,我們選擇了遊戲的高度作為第一層數組的長度:

matrix = new Array(height).fill(new Array(width))// width: 2 height: 4[  [ 1, 1],  [ 1, 1],  [ 1, 1],  [ 1, 1]]

 

而且這樣選擇在一些邏輯處理上也會更方便一些:

  1. 下移操作時,我們只需改變元素的第一層下標
  2. 判斷是否觸底時,我們只需將當前下標 + 1 判斷是否有元素即可

我們對數組中的元素進行了定義:

  • 0: 空,表示當前座標為空白
  • 1: 新的方塊,表示當前活動的方塊
  • 2: 老的方塊,已經觸底固定的方塊

接下來,我們就遇到了一個問題,如何處理方塊的放置。
我們知道,遊戲會不停的向棋盤中載入新的方塊。
如果我們每次處理下移的時候,都將當前二維數組中對應的方塊元素移除,然後在塞入到新的位置,未免太過繁瑣了。

所以我們在初始化資料時,初始化兩個二維數組。
當我們載入一個新的方塊後,將方塊對應的元素塞入其中的一個二維數組。
然後等到我們有進行其他的操作時,比如左右移動,向下之類的。
我們直接使用第二個二維數組覆蓋到當前的數組中去,然後再將更改下標後的方塊塞入數組。
這樣在資料上,我們就完成了方塊的移動。

class Game {  init () {    // 初始化兩個矩陣    this.matrix = [[], []]    this.oldMatrix = [[], []]  }  move () {    // 重設當前矩陣資料    this.matrix = deepCopy(this.oldMatrix) // 解除引用    // 載入方塊資料    this.matrix[y][x1] = 1    this.matrix[y][x2] = 1  }}

 

左右移動的處理

左右的移動不能像向下移動一樣,單純的下標+1。
我們需要判斷當前的操作是否有效。
比如右側如果遇到了障礙物或者到達邊緣,我們肯定是不能夠再進行移動的。

// blend 為活動磚塊的形狀描述 [[1, 1, 1], [0, 1, 0]] 類似這樣的結構if (  x >= width - brickWidth ||  blend.some((row, rowIndex) => {    let _pos = oldMatrix[y + rowIndex]    return row && row[brickWidth - 1] && _pos && _pos[x + brickWidth]  }))  return // 右側有障礙物,無法移動

 

使用類似這樣的邏輯進行判斷,保證當前方塊向右移動後不會覆蓋之前的方塊。

快速向下的處理

我看有些遊戲實現的,貌似下降觸發只是加速下降而已(這種情況只需要改變定時下降的速度即可)-.-這裡的實現是,直接觸底

所以就會遇到一個問題,當前磚塊最多可以下降到什麼位置?

[1, 1, 1][0, 0, 0][0, 2, 0][2, 2, 2]

就像這樣的一個資料,0|2這兩列都可以向下移動兩列,但是這樣就會導致中間一列的重疊。
我們一定要取出下降幅度最小的那個值。
所以我們就要算出最後一行1的下標以及第一行2的下標,將這兩個下標進行相減,最小值即為我們當前方塊可下降的距離。

旋轉方塊的處理

旋轉方塊應該是遊戲中比較複雜的一塊邏輯了。
絕不是僅僅簡單的將方塊的二維數組由行改為列,在有些時候,我們還需要判斷方塊是否可以進行旋轉。

就像這樣的,中間的綠色長條是不能夠進行旋轉的。
所以我們要先拿到旋轉後的資料,來與當前遊戲中的資料進行比較,檢驗是否會出現重疊的情況,如果出現了,則表示不能夠進行旋轉。

觸底檢測

每完成一個移動的動作後,我們都需要進行方塊的觸底檢測。
也就是判斷當前方塊下,是否已經有元素佔位,如果有的話,則表示已經觸底了,當前元素就會被固定進矩陣數組中。
同樣的,我們在判斷時,不需要將方塊所有的下標都檢查一遍,只需要檢查最底部一層的有效元素即可。

[1, 1],[0, 1],[0, 1],

像這樣的一個方塊,我們僅需要判斷第一列的第二行&第二列的第四行是否有元素即可完成檢查。

移除行

當某一行被填滿元素後,我們就要將它進行移除。
在觸底檢測觸發後,如果有方塊被固定進數組,此時我們再進行移除行的操作。
因為如果沒有新的方塊進入,移除行的這步操作就不是必要的。
同時,得分的計數也應該在此處進行,我們將移除的行數進行記錄,擷取到的行數便是得分了。

至此,所有有關矩陣資料的操作就結束了。
Game對象只去維護這麼一個二維數組,對象本身不包含任何遊戲相關的操作,只會在被調用時進行對應的處理。
然後產生新的二維數組。

utils

這裡放置了一些比較通用的方法,用來提高開發效率使用。
比如擷取方塊最底部一層的下標之類的工具函數。

enum

存放了一些狀態的枚舉,遊戲狀態以及方塊所對應的狀態,類似這樣的資料:

{  empty: 0,  newBrick: 1,  oldBrick: 2}

 

data

存放了遊戲中各種使用到的方塊資訊。
正方形,梯形之類的方塊在二維數組中所對應的描述。

controller

就是上邊我們所說的,用來與使用者互動的模組,由Controller來擷取遊戲相關的資訊,並調用Render進行渲染。
監聽鍵盤事件,在頁面中渲染一些控制按鈕。
以及定時觸發Game的下落方法。

view

遊戲介面的渲染部分,目前選定的是使用canvas,所以唯寫了RenderCanvas
在渲染的這部分,稍微做了一些最佳化處理,將活動中的方塊與固定的方塊進行分開渲染。
這樣在使用者操作上下左右移動時,並不會重新渲染整個遊戲布局,而只是渲染活動方塊的canvas

小記

兩天多的時間進行開發,其中有半天時間在修複FlowType的Warning提示。。。
搞完了以後,覺得實現這個的主要痛點就在於方塊旋轉&觸底的判斷這裡了。
能夠清晰的管理遊戲對應的二維數組,這個遊戲開發起來就會很順暢。

介面還有待最佳化。

使用JavaScript實現一個俄羅斯方塊

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.