Visual Studio + UnrealScrip IDE調試

來源:互聯網
上載者:User

  這兩個月經常在搗騰UnrealScript,因為用戶端的很多遊戲邏輯都是用它實現的。作為指令碼語言,UnrealScript寫起來自然是比C++方便很多,可調試起來卻頗為麻煩。一開始幾位同事給我推薦了nFringe,可不知為什麼nFringe在我的開發環境中就是沒法使用,而且據說免費版的nFringe只支援調試檔案名稱為UDK.exe的可執行檔,真是讓人甚為不爽。於是只好採用最古老的辦法——用`log(類似C語言的printf),每次調試時在可疑的代碼附近加上以自己名字為首碼的列印語句,調試好後再將這些列印語句刪掉。

 

  後來無意間發現了UnrealScript IDE,調試工作頓時方便了很多。今天還發現了UnrealScript IDE可能比nFringe要方便的一點——前者與Visual Studio配合使用,可以在同一個進程中同時調試C++和UnrealScript代碼。要做到這一點並不需要安裝外掛程式。方法是利用UnrealScript
IDE的命令列啟動調試功能:

  1. 用udk.exe make -debug -full命令以Debug模式編譯好uc檔案。
  2. 在UnrealScript IDE中開啟原始碼項目。
  3. 在Visual Studio項目的項目屬性中添加調試參數-autodebug。
  4. 在Visual Studio中按F5啟動程式,進行調試。

  不過這種方法仍有一個缺陷,就是無法從UnrealScript直接Step Into到C++代碼中,反之恐怕也不能從C++代碼直接Step Into到UnrealScript中。如果有一條UnrealScript語句調用了C++函數,那麼必須先在UnrealScript IDE中在調用語句處設一個斷點,然後自己在Visual Studio中找到這個C++函數,並且在Visual Studio中再設一個斷點,這樣才能類比出Step Into的效果。

  

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