Android 載入大圖片時記憶體溢出怎麼辦

來源:互聯網
上載者:User

   盡量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource來設定一張大圖,

  因為這些函數在完成decode後,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多記憶體。

  因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,建立出一個bitmap,再將其設為ImageView的 source,

  decodeStream最大的秘密在於其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,

  無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間。

  如果在讀取時加上圖片的Config參數,可以跟有效減少載入的記憶體,從而跟有效阻止拋out of Memory異常

  另外,decodeStream直接拿的圖片來讀取位元組碼了, 不會根據機器的各種解析度來自動適應,

  使用了decodeStream之後,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相應的圖片資源,

  否則在不同解析度機器上都是同樣大小(像素點數量),顯示出來的大小就不對了。

  另外,以下方式也大有協助:

  1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);

  BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();

  options.inJustDecodeBounds = false;

  options.inSampleSize = 10; //width,hight設為原來的十分一

  Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);

  2. if(!bmp.isRecycle() ){

  bmp.recycle() //回收圖片所佔的記憶體

  system.gc() //提醒系統及時回收

  }

  以下奉上一個方法:

  Java代碼

  1. /**

  2. * 以最省記憶體的方式讀取本地資源的圖片

  3. * @param context

  4. * @param resId

  5. * @return

  6. */

  7. public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){

  8. BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();

  9. opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;

  10. opt.inPurgeable = true;

  11. opt.inInputShareable = true;

  12. //擷取資源圖片

  13. InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);

  14. return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);

  15. }

  ================================================================================

  Android記憶體溢出的解決辦法

  轉自:http://www.cppblog.com/iuranus/archive/2010/11/15/124394.html?opt=admin

  昨天在模擬器上給gallery放入圖片的時候,出現java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 異常,映像大小超過了RAM記憶體。

  模擬器RAM比較小,只有8M記憶體,當我放入的大量的圖片(每個100多K左右),就出現上面的原因。

  由於每張圖片先前是壓縮的情況,放入到Bitmap的時候,大小會變大,導致超出RAM記憶體,具體解決辦法如下:

  //解決載入圖片 記憶體溢出的問題

  //Options 只儲存圖片尺寸大小,不儲存圖片到記憶體

  BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();

  //縮放的比例,縮放是很難按準備的比例進行縮放的,其值表明縮放的倍數,SDK中建議其值是2的指數值,值越大會導致圖片不清晰

  opts.inSampleSize = 4;

  Bitmap bmp = null;

  bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts);

  ...

  //回收

  bmp.recycle();

  通過上面的方式解決了,但是這並不是最完美的解決方式。

  通過一些瞭解,得知如下:

  最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置

  對於Android平台來說,其託管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有很多地方可以最佳化處理,比如我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動幹涉GC處理,使用dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。當然具體原理我們可以參考開源工程,這裡我們僅說下使用方法: private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程式onCreate時就可以調用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);即可。

  Android堆記憶體也可自己定義大小

  對於一些Android項目,影響效能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對效能的影響十分敏感,除了 最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的dalvik.system.VMRuntime類來設定最小堆記憶體為例:

  private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;

  VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設定最小heap記憶體為6MB大小。當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動幹涉GC去處理

  bitmap 設定圖片尺寸,避免 記憶體溢出 OutOfMemoryError的最佳化方法

  ★android 中用bitmap 時很容易記憶體溢出,報如下錯誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget

  ● 主要是加上這段:

  BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

  options.inSampleSize = 2;

  ● eg1:(通過Uri取圖片)

  private ImageView preview;

  BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

  options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一

  Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr

  .openInputStream(uri), null, options);

  preview.setImageBitmap(bitmap);

  以上代碼可以最佳化記憶體溢出,但它只是改變圖片大小,並不能徹底解決記憶體溢出。

  ● eg2:(通過路徑去圖片)

  private ImageView preview;

  private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";

  BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

  options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一

  Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);

  preview.setImageBitmap(b);

  filePath.setText(fileName);

  ★Android 還有一些效能最佳化的方法:

  ● 首先記憶體方面,可以參考 Android堆記憶體也可自己定義大小 和 最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置

  ● 基礎類型上,因為Java沒有實際的指標,在敏感運算方面還是要藉助NDK來完成。Android123提示遊戲開發人員,這點比較有意思的是Google推出NDK可能是協助遊戲開發人員,比如OpenGL ES的支援有明顯的改觀,本地代碼操作圖形介面是很必要的。

  ● 繪圖物件最佳化,這裡要說的是Android上的Bitmap對象銷毀,可以藉助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象,通常對一個不用的Bitmap可以使用下面的方式,如

  if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收

  bitmapObject.recycle();

  ● 目前系統對動畫支援比較弱智對於常規應用的補間過渡效果可以,但是對於遊戲而言一般的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前Android系統僅能預覽GIF的第一幀,可以藉助J2ME中通過線程和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。

  ● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能我們需要想象下了做好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。

  Android堆記憶體也可自己定義大小

  對於一些大型Android項目或遊戲來說在演算法處理上沒有問題外,影響效能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對效能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的dalvik.system.VMRuntime類來設定最小堆記憶體為例:

  private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;

  VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設定最小heap記憶體為6MB大小。當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動幹涉GC去處理,我們將在下次提到具體應用。

  最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置

  對於Android平台來說,其託管層使用的DalvikJavaVM從目前的表現來看還有很多地方可以最佳化處理,比如我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動幹涉GC處理,使用dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。當然具體原理我們可以參考開源工程,這裡我們僅說下使用方法: private final staticfloatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程式onCreate時就可以調用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);即可。

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