cocos2d-x這個開源引擎目前在移動開發領域挺火,我用了一陣子,非常喜歡它的lua綁定,一旦理解了其工作機制,用起來相比C++有不同的感受。
但是想要用好lua指令碼,實在不是件容易的事情。要讓lua綁定變得非常好用,可能依然需要大量工作。
這裡記錄一個很實用的技巧:在lua調用cocos2d-x的介面而導致崩潰時,無法直接看到lua的調用棧,也就無法知道目前正運行到lua指令碼的哪一行。此時可以考慮如下方法:
就以cocos2d-x 2.0的HelloLua為例,假設lua指令碼在執行addChild時崩潰:
檔案:hello.lua
-- create farmlocal function createLayerFarm() local layerFarm = CCLayer:create()print(debug.traceback()) -- add in farm background local bg = CCSprite:create("farm.jpg") bg:setPosition(winSize.width / 2 + 80, winSize.height / 2) layerFarm:release() --故意將layerFarm釋放,導致調用addChild時C++層異常 layerFarm:addChild(bg) ........
這樣,在執行到addChild時,程式最終會因為空白指標崩潰,具體是在tolua++產生的這個函數TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00:
/* method: addChild of class CCNode */#ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00static int tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00(lua_State* tolua_S){#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; if ( !tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err) || !tolua_isusertype(tolua_S,2,"CCNode",0,&tolua_err) || !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err) ) goto tolua_lerror; else#endif { CCNode* self = (CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0); CCNode* child = ((CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,2,0));#ifndef TOLUA_RELEASE if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in function 'addChild'", NULL);#endif { // 列印lua調用棧開始 lua_getglobal(tolua_S, "debug"); lua_getfield(tolua_S, -1, "traceback"); int iError = lua_pcall( tolua_S, //VMachine 0, //Argument Count 1, //Return Value Count 0 ); const char* sz = lua_tostring(tolua_S, -1);// 上面的sz裡面即為lua的調用棧資訊,好好利用吧! self->addChild(child); } } return 0;#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_lerror: tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'addChild'.",&tolua_err); return 0;#endif}#endif //#ifndef TOLUA_DISABLE
如上面代碼中的注釋部分所示,具體就不說了。原理就是兩點:
1、lua執行時,隨時都可以調用 debug.traceback() 獲得描述調用棧的字串。
2、如上例,在C語言中調用debug.traceback 即可。C語言調用lua函數的方法屬於lua基礎內容,就不羅嗦了。