unity3D手遊地圖設計的四大類型 哪種適合你?,unity3d四大

來源:互聯網
上載者:User

unity3D手遊地圖設計的四大類型 哪種適合你?,unity3d四大

據報道/最近,小編在外媒看到一篇有關手遊地圖設計方面的部落格,英文作者Junxue Li(李俊學)是遊戲美術外包公司Novtilus Art的CEO,他在部落格中討論了四種不同類別的手遊地圖以及各自適合的手遊類型,並且談到了這些地圖類型的優勢與不足,這裡分享給業內的童鞋們,希望可以有所協助,以下是狗刨學習網編譯的部落格內容:

我們的團隊為一些休閒遊戲做過地圖,包括三消、泡泡龍、老虎機遊戲等等內容,其實,這些不同類型的手遊的地圖其實是比較類似的,都有線性升級進度,而且可以通過地圖形式展現出升級的過程。

在做完了這些項目之後,我對於手遊地圖規劃和美術製作也都有了一些經驗,這裡希望和開發人員童鞋們進行分享,我覺得,對於需要在遊戲中使用這些類型地圖的開發人員們來說,我的經驗可能是有用的。

現在,我們還不能透露正在做什麼遊戲,所以我這裡會選擇大家都知道的一些遊戲來佐證我要說的看法。在這篇文章裡,我會把自己的看法用一些流行的格式對手遊地圖模式進行討論:


傳統式

使用這種地圖的遊戲包括Bubble Safari、《泡泡女巫傳奇》

這個類別的世界地圖是非常傳統的,有陸地,有海,還有道路。這種類型的地圖其實是源自老式RPG遊戲,玩家們可以在地圖中自由穿梭,可以讓玩家們很好的知道自己在地圖中的具體位置。

這種地圖從此前的作品中繼承了很多的優點:玩家們對於世界觀更好理解,可以很好的與遊戲故事結合。但目前的三消、泡泡龍遊戲都有線性進度,而不需要在地圖中自由穿梭,所以這種地圖可能不太適合以上類型的遊戲。

在這個類型的地圖中,整個遊戲世界或者部分遊戲世界渾然一體,有特定主題的地區,比如火山、沙漠、城鎮等,每個地區都是個很大的關卡,各個地區之間是相互串連的,這樣的地圖需要很好的規劃,而且做修改或者關卡更新的時候並不靈活,這種類型的地圖比較適合不需要經常進行關卡更新或者根本不用進行關卡更新的遊戲。

對於手遊來說,這類地圖的使用者體驗並不是特別好。因為手機的螢幕尺寸太小,要麼是只能看到一部分地圖,找到其他地方比較困難;或者把地圖縮小的話,又很難看清整個地圖上的許多細節。
從美術製作方面來看,這種類型的地圖成本很高,為了適配HD裝置,你或許需要很大尺寸的地圖,因為玩家需要放大地圖才能看到更多細節。一個完整地圖的尺寸很可能達到全屏尺寸的3*3倍。

這種地圖會帶來預算問題,如果是做三消或者老虎機遊戲,你可以把地圖分作很多份,放到關卡背景之中。對於這兩種類型的遊戲來說,螢幕的中心始終會被遊戲地圖佔據,當然這種方法是不適合泡泡龍遊戲的,至於原因。。。你懂的


小島嶼式

使用這種類型地圖的遊戲:《糖果傳奇》、Bubble Blaze

這種類型的地圖繼承了傳統地圖的總體格局,當然也有一些優勢和缺點。和傳統地圖不同的是,地圖中的地區並不是相互串連的,而是被分布在不同的‘小島嶼’上(有時候並不一定真正以海中島嶼的形式表現)。每個特殊主題(大關卡)都會有地標,並且會有一條可以通過的道路。這種地圖的優勢是,增加或者修改關卡是非常靈活的。

採用這種地圖模式的很多遊戲,每個月都需要對一些關卡進行更新。

而且,這種地圖的美術製作既簡單又廉價。有些遊戲使用非常簡單的背景,主要的開支都用在地面標記的美術製作方面,但不利的一點是,我們可以很清楚的看到,這種地圖看起來的確沒有傳統類地圖炫酷。

而且這樣的地圖也不能被分成很多份做成遊戲背景,因為這類地圖的內容不夠豐富。


大島嶼式

使用這種地圖的遊戲:Cookie JAM

我們知道,傳統地圖的最大缺點是修改和更新方面不夠靈活。大島嶼式的地圖可以提供另一種解決方案,每個大型關卡(通常包含10-20個小關卡)都可以作為一個大島嶼放在空中或者海裡。

你可以把這種島嶼當作傳統地圖的縮影,當需要新關卡的適合,只要做一個全新的大島嶼就可以了。而且把地圖分割成背景也是行之有效。


垂直捲軸式

使用這種地圖的遊戲:《泡泡女巫傳奇2》、《農場英雄傳奇》

這種地圖或許是目前最受歡迎的,因為現在很多的開發人員們都希望把老式的地圖轉換成垂直捲軸式。

在這種地圖中,所有的主題關卡都是垂直分布的,一個關卡緊接著另一個關卡。這種地圖不能夠放大或者縮小,也不能進行左右滑動,你只能上下移動。

對於手機的窄螢幕來說,這種類型可以最佳化使用者體驗,比以上的幾種模式都更好,非常適合手機螢幕尺寸。而且當你想要增加新關卡的時候又非常靈活。和大/小島嶼地圖一樣,你可以單獨開發新的關卡,不用擔心順序混亂的問題。

採用這種地圖需要注意的是,你需要把地圖各地區之間的道路做到無縫串連。所以在每個地區之間你需要注意道路進出口的設計,不要讓道路銜接出現脫軌,當然這個問題可以用2D美術解決。

相鄰大關卡之間道路的銜接處理

對於大小島嶼式的地圖來說,島嶼地圖主體之間並不是相互串連的,所以串連兩個島嶼的道路不會造成太大的問題。而在垂直捲軸式地圖中,兩個相鄰地區之間是銜接的,最簡單的做法就是,在兩個地區的交界處不放置太多的元素,這樣就不會引起色差問題,當然你還可以為交界處增加迷霧或者雲層等元素。

在成本方面,一個地區通常可以佔據整個螢幕,和做大島嶼地圖的量是差不多的,藝術品質的要求也差不多。而且這種地圖也可以分割開作為關卡背景。

當然,具體使用哪種地圖類型,主要還是取決於你做的遊戲類型以及團隊所擁有的資源和預算情況。

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