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前言
上一篇介紹了cocos2d的環境搭建,今天我們來一起運行,編寫,以及解析cocos2d-x 3.0的HelloWorld。程式雖小,五髒俱全。
建立一個HelloWorld
我們開始自己建立HelloWorld吧。首先開啟windows的cmd視窗,然後在cmd中輸入以下命令:
cocos new HelloWorld -p com.momo.helloWorld -l cpp -d projects
HelloWorld就是項目名稱,-p後面接著的就是項目的包名,-l後面指定語言版本,-d後面指定項目路徑,這裡直接輸入projects,那麼我們的路徑就是: C:\Users\Administrator\projects\HelloWorld cocos是一個指令碼,如果報錯說找不到這個命令,那麼,可以使用全路徑命令: F:\cocos2d-x-3.0\tools\cocos2d-console\bin\cocos new HelloWorld -p com.momo.helloWorld -l cpp -d projects 如果出現‘phython‘不是內部或外部命令,也不是可啟動並執行程式或批次檔的錯誤,是因為沒有把Python添加到環境變數中。 最後進入我們的項目目錄,開啟proj.win32目錄下的HelloWorld.sln檔案,這樣一個HellowWorld項目的建立就完成了。HelloWorld是如何顯示到視窗的
我們開啟項目中的AppDelegate.cpp檔案,我們只看applicationDidFinishLaunching函數,如下代碼所示:
1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { 2 // initialize director 3 auto director = Director::getInstance(); 4 auto glview = director->getOpenGLView(); 5 if(!glview) { 6 glview = GLView::create("My Game"); 7 director->setOpenGLView(glview); 8 } 9 10 // turn on display FPS11 director->setDisplayStats(true);12 13 // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don‘t call this14 director->setAnimationInterval(1.0 / 60);15 16 // create a scene. it‘s an autorelease object17 auto scene = MyHelloWorldScene::createScene();18 19 // run20 director->runWithScene(scene);21 22 return true;23 }View Code
- director->setDisplayStats(true):設定是否顯示遊戲的幀數等調試資訊。
- director->setAnimationInterval(1.0 / 60):設定遊戲的幀率,在這裡是每秒60幀。
- auto scene = MyHelloWorldScene::createScene():建立一個情境。
- director->runWithScene(scene):最重要的地方,讓情境類顯示出來。
幀是遊戲開發裡一個很重要的概念。在程式世界裡,其實一切都是靜止的,之所以能夠看到遊戲在不斷的運動,是因為很多靜止的畫面快速連續切換產生的錯覺。就跟那些漫畫家畫的動漫是相似的。
情境介紹
現在來分析情境類,先看HelloWorldScence.h標頭檔,如下代碼所示:
1 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ 2 #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ 3 4 #include "cocos2d.h" 5 6 class HelloWorld : public cocos2d::Layer 7 { 8 public: 9 // there‘s no ‘id‘ in cpp, so we recommend returning the class instance pointer10 static cocos2d::Scene* createScene();11 12 // Here‘s a difference. Method ‘init‘ in cocos2d-x returns bool, instead of returning ‘id‘ in cocos2d-iphone13 virtual bool init(); 14 15 // a selector callback16 void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);17 18 // implement the "static create()" method manually19 CREATE_FUNC(HelloWorld);20 };21 22 #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__View Code
menuCloseCallback是一個回呼函數。
createScene函數是不可缺的,在cocos2d-x 3.0裡,都通過這樣的方式來建立一個情境對象。
再來看看CREATE_FUNC(HelloWorld),CREATE_FUNC是一個宏。宏是c/c++中的一種先行編譯手段,比如我們定義一個字串MAX_NUM,規定它代表10,那麼在程式裡所有的MAX_NUM在編譯裡都會用10來代替。
#define MAX_NUM 10
#define是c++的關鍵字,用來標明一個宏。CREATE_FUNC就是一個宏函數,來看看它的具體實現,如下代碼所示:
1 #define CREATE_FUNC(__TYPE__) 2 static __TYPE__* create() 3 { 4 __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); 5 if (pRet && pRet->init()) 6 { 7 pRet->autorelease(); 8 return pRet; 9 } 10 else 11 { 12 delete pRet; 13 pRet = NULL; 14 return NULL; 15 } 16 }View Code
- 用#define定義,並且沒有傳回值;
- 參數沒有類型,只有參數名;
- 每一行結尾處都有一個"\"符號(宏定義只能是一條語句,\用於換行,表面上讓我們看起來是多行代碼,實現對編譯器來說,只有一行。這樣我們也可以方便地看代碼)
參數__TYPE__也是個宏,這個宏函數裡所有出現__TYPE__的地方都會被替換成我們傳入的HelloWorld。
我們再看HelloWorldScene.cpp中的createScene函數的實現,如下代碼所示:
1 Scene* HelloWorld::createScene() 2 { 3 // ‘scene‘ is an autorelease object 4 auto scene = Scene::create(); 5 6 // ‘layer‘ is an autorelease object 7 auto layer = HelloWorld::create(); 8 9 // add layer as a child to scene10 scene->addChild(layer);11 12 // return the scene13 return scene;14 }View Code
- auto scene = Scene::create():建立一個情境類。這個情境並不是HelloWorld本身。
- auto layer = HelloWorld::create():建立HelloWorld對象,create函數正是用宏 CREATE_FUNC(HelloWorld)定義的。
- scene->addChild(layer):將layer對象添加到scene對象中。
- return scene:返回scene對象。
另外解釋一下,auto是c++的關鍵字,用來聲明自動變數,相當於c#中的var關鍵字。
小結
最後我們再梳理一遍:
- 通過auto scene=HelloWorld::createScene()建立一個情境對象;
- HelloWorld的createScene函數裡建立了一個情境對象(Scene),然後將HelloWorld對象(Layer)添加到情境對象;
- HelloWorld對象通過create函數建立,而create函數是由宏CREATE_FUNC(HelloWorld)來定義的;
- 通過direcor->runWithScene(scene)才讓情境對象顯示在視窗中。
到這裡,HelloWorld就介紹完了,後續我們會再介紹cocos2d-x 3.0中關鍵的一些類。
windows開發cocos2d-x系列(2)—簡單解析HelloWorld