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zero是我用Go實現的一個非常輕量的Socket伺服器,可用於快速製作遊戲Demo,整個項目不超過500行代碼。提供心跳檢測,會話管理功能。
接收發送資料使用位元據流的方式,可以非常方便的配合Protobuf使用。
Message訊息結構
訊息結構定義在message.go中,收發訊息的編碼和解碼操作在codec.go中處理。訊息結構定義如下:
type Message struct { msgSize int32 // 訊息長度 msgID int32 // 訊息ID data []byte // 訊息資料 checksum uint32 // 校正碼 adler32演算法}
Session會話
每個串連對應一個Session對象,在串連建立的時候建立,並在中斷連線的時候刪除。
每個Session儲存當前的conn的指標,可以綁定一個UserID。
Session還提供一個key-value map用於儲存自訂的資訊。
Connection串連
串連建立時,觸發串連事件。conn.go實現了接收和發送的方法,接收到訊息時使用channel發送到socketservice,並觸發onMessage事件,所以在處理遊戲邏輯的時候資料會是同步的。
每個串連在讀取訊息時,加入逾時檢查來實現心跳檢查,如果在設定的時間內沒有接收到訊息,則判斷為心跳丟失觸發斷線事件。
Socket服務
Socket服務被我封裝在service.go內。需要註冊一下事件,分別處理收到訊息,串連,斷線:
- RegOnMessageHandler(func(s *zero.Session, msg *zero.Message))
- RegOnConnectHandler(func(s *zero.Session))
- RegOnDisconnectHandler(func(s *zero.Session, err error))
當服務啟動時,啟動一個協程acceptHandler監聽串連,直到stopCh接收到資料時,停止服務。
在建立串連後會建立一個新的協程connectHandler用於建立conn對象和session對象。
conn建立後會啟動負責接收readCoroutine和發送writeCoroutine的協程。
session會被儲存在SocketService.sessions中進行管理。
項目地址:https://github.com/9b9387/zero